자료실Phase A · designs + sprints + CLAUDE + roadmap 일괄 열람 · spoiler_level v1

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ROADMAP · 1건

글로벌 출시 7단계 로드맵

CLAUDE · 1건

프로젝트 원칙 + AI 팀 운영 규약

DESIGNS · 49건

game-designer 산출물 (밸런스 / 컨텐츠 / IP)
DESIGNLOW2,316w

Affix Pool - Sprint 04 선행 실수치 README

Sprint 04 (2026-07-13~ 예정) 어픽스 시스템 실구현 착수 전, 어픽스 30개 실수치 마스터 시트와 프레스티지-어픽스 스택 폭주 방지 규약을 확정한다. Sprint 01 W1 에서 뼈대(6등급 × 슬롯 수)만 잡아뒀고, Sprint 02 W1/W2 에서 프레스티지 30항목 곱연산 전제가 APPROVED 된 상태 — 이제 어픽스

designs/affix_pool_README.md
DESIGNLOW4,102w

Affix Pool Sp04 Supplement v1.3 — G-3 IP 정합 어픽스 6건 (PD 채택 정식 락 + 강시연 11~14화 검수 통합)

v1.3 영향 범위: G-3.6 1건 신규 등록만. v1.2 5건 (5cm 어긋남 / 작두 박자 / 60fps 풀스로틀 / 9,860원의 박자 / Veil of Dangun) 정책·수치·글로벌 명칭 변경 0%. 200F 영향 -0.2% 추가 (4.21 → 4.20).

designs/affix_pool_sp04_supplement_v1.md
DESIGNLOWAPPROVED756w

APPROVED 스탬프 표기 규약 (GodBlade 설계 문서)

2026-04-21 Sp00 D+2 버퍼 기간 10건 APPROVED 설계 문서 헤더 재점검 결과 포맷 drift 2건 확인:

designs/APPROVED_STAMP_CONVENTION.md
DESIGNLOW1,755w

전투 시스템 분석 v1 — Program/Client 원본 (2019.4 LTS)

작성: 정현우 (code-lead)

designs/combat_system_analysis_v1_2026-05-05.md
DESIGNLOW1,556w

전투 시스템 핵심 자산 인벤토리 v1

작성: 정현우 (code-lead)

designs/combat_system_core_assets_inventory_v1_2026-05-05.md
DESIGNLOW927w

PD 1쪽 브리핑 — 전투 시스템 분석 및 포팅 전략

작성: 정현우 (code-lead)

designs/combat_system_pd_briefing_1page_2026-05-05.md
DESIGNLOW1,416w

전투 시스템 Unity 6 포팅 전략 v1

작성: 정현우 (code-lead)

designs/combat_system_porting_strategy_v1_2026-05-05.md
DESIGNLOW2,444w

D8 (P1) stat_key 정합성 검증 리포트

Sprint 02 W2 착수 조건 해소: 두 결정 완료로 code-lead는 2026-05-18 Sprint 02 킥오프 시 PrestigeItemImporter + PrestigeCalculator.BuildSummary + GetIdleCapHours 헬퍼 즉시 착수 가능.

designs/d8-stat-key-validation-2026-04-21.md
DESIGNLOW3,084w

데모 범위 설계 (2027-03 스토어 제출 / Unity 7 직행)

PD 결정 (2026-09-30): 스토어 제출 2027-03 / 범위 데모·얼리액세스 (풀게임 아님) / 엔진 Unity 7 직행 (6.7 LTS 경유 없음). 현재 플레이 가능한 게임 0, Runtime 게임플레이 스크립트 5개, 전투 씬 0 상태에서 "제출 가능한 최소 데모"를 두 시나리오(A/B)로 수치화한다.

designs/demo_scope_2027_03.md
DESIGNLOW883w

FlatBuffer 3자 합의 D+2 (5/6) 사전 자료 — 정현우(code-lead) 1쪽

압축 평가 (DNA §3 — 1주 압축 default):

designs/flatbuffer_3way_agreement_d_plus_2_pre.md
DESIGNLOW1,349w

FlatBuffer 중간 레이어 설계 (정현우 + 차도윤 + 한가영 D+14 3자 합의)

1. FlatBuffer 중간 레이어 = Datasheets/TSV → .fbs 스키마 → Unity SO export + Phaser JSON export 3 layer 빌드 파이프라인 — packages/shared/schema.fbs 단일 source / Unity·Web 동시 임베드 / sync 0 cost

designs/flatbuffer_intermediate_layer_2026-05-18.md
DESIGNLOW1,334w

FlatBuffer PoC Setup (정현우, 2026-05-04 D+0 당김 발주)

1. flatc 컴파일러 검증 — Linux/Windows binary 다운로드 + .fbs 컴파일 성공 + C# / TypeScript binding 생성

designs/flatbuffer_poc_setup_2026-05-04.md
DESIGNLOW741w

박세린 → 윤서아 인수인계 미팅 (2026-05-05 = D+1)

1. 박세린 시절 잠근 v3.0 13건 결정 + 200F 4.255 baseline + 35어픽스 + 30프레스티지 + 60일 시즌은 절대 보존. 변경 시 박세린(PM) source 인용 + PD 재승인 의무.

designs/handover_yunseoa_2026-05-05.md
DESIGNLOW993w

모바일 wrap 정현우 영역 위임 합의 (차도윤 + 정현우 D+30 1:1)

1. 모바일 native wrap 정현우 영역 위임 합의 — 차도윤은 웹 PWA + 모바일 브라우저 60fps까지 / 정현우는 Capacitor 또는 Cordova 셋업 + iOS·Android 빌드 파이프라인 + 류재현 광고 SDK 통합

designs/mobile_wrap_delegation_2026-06-04.md
DESIGNLOW1,006w

조직 개편 인수인계 1쪽 (2026-05-04)

1. 박세린 → PM 승진 (game-designer → project-manager 전환). v3.0 13건 결정 + Sp-W01~W08 + Phase 4 본판 일정 종합 관리. 게임 디자인 결정권 0 위임.

designs/org_change_2026-05-04.md
DESIGNLOW2,308w

프레스티지 30항목 수치 시트 설명서 (Sprint 02 W1 산출물)

- 30항목 × 3탭 (Offense/Defense/Utility 각 10) TSV 산출 완료

designs/prestige_items_README.md
DESIGNLOW2,857w

프레스티지 / 파라곤 시스템 스펙 초안 (Sprint 02 선행)

- 귀결: 200층 보스 원본 HP 114억 = "유저가 프레스티지로 뚫는 벽"으로 확정됨. 원본 수치를 낮추는 대신 플레이어 축에 성장 여력을 추가한다.

designs/prestige_system_spec.md
DESIGNLOW1,053w

루트 키 9 조각 → 게임 키 아이템 시트 v1.0

chapter_24 본문 명시 (제2부 시작):

designs/root_key_9_game_items.md
DESIGNLOW3,754w

Scaffold Sync Audit — 2026-04-21

판정: Sprint 01 킥오프 (2026-05-04) GO

designs/scaffold-sync-audit-2026-04-21.md
DESIGNLOW993w

PD 본문 9권 → 게임 시나리오 트리거 변환 워크플로우 v1

1. 100 트리거 슬롯 = 1F~50F × (진입전 + 진입후) 2슬롯/F. 시나리오 모드 단독 영역.

designs/scenario_trigger_workflow_v1.md
DESIGNLOW1,186w

PD 본문 9권 → 게임 시나리오 트리거 변환 워크플로우 v1.1 (실측 갱신)

1. 본문 실측: 1권 18화 확정 (chapter_00~17) + 2권 17화 작성 완료 (chapter_01~14, 18~20) + 4화 future (39/41/49/50) + 1 draft (15) + brief 1건 (16/17). v1 추정값 정정.

designs/scenario_trigger_workflow_v1_1.md
DESIGNLOW2,118w

PD 본문 9권 → 게임 시나리오 트리거 변환 워크플로우 v1.2 (실측 7건 grep + 박세린 가정 2건 정정)

1. 실측 grep 7건: chapter_18·19·20·39·50 = volume: 1 (frontmatter + H1 라인 검증) / chapter_41·49 = volume: 2 (박세린 가정 정정) / chapter_19 = frontmatter 누락 (H1 "1권 19화" 명시).

designs/scenario_trigger_workflow_v1_2.md
DESIGNLOW2,029w

PD 본문 9권 → 게임 시나리오 트리거 변환 워크플로우 v1.3 (시리즈 바이블 v1.1 + 5부작 + 권1 33화 9수장 정합)

1. 본문 우선 원칙 (IP source priority) 재적용: 시리즈 바이블 v1.1 "1권=10화" 메타 vs PD 본문 chapter_00~30 "1권=1~55화 + 1부 24화 + 2부 25화부터 9수장" → 본문 채택. 시리즈 바이블 v1.1 권당 10화 매핑은 부제·아크 가이드용으로만 보존 / 화수는 본문 우선.

designs/scenario_trigger_workflow_v1_3.md
DESIGNLOW1,162w

강시연 이중역할 워크플로우 v1

한 줄: PD 가 IP 본체(본문)를 직접 쥐고, 본인은 정련공·컷 분할가로 이동. 본문 진실은 PD, 톤·구조 일관 사수는 본인, 게임 트리거 정합은 윤서아, AI 시각화는 류재현.

designs/scenario_writer_dual_role_workflow_v1.md
DESIGNLOW1,061w

시즌 60일 ↔ 권1 55화 매핑 시트 v1.0

핵심 산식 검증: 시즌 = 17.143화 ≈ 17화 (오차 0.143화 = 0.5일 수준 = 시즌 1 컷오프 ±1일 = 박세린 PM 결정 슬롯 R-V1.3-4).

designs/season_60d_to_volume_chapters.md
DESIGNLOW3,237w

Sp02 W2 — DOTS 측정 트리거 + Blob 변환 후보 평가 명세서

(요약 없음)

designs/sp02-w2-dots-measurement-spec.md
DESIGNLOW5,377w

Sp04 W1 Preflight — D-7 본격 착수 절차서

35어픽스 정식 락 (D-A.1 / D-A.2 / D-A.3') → 36어픽스 정식 락 (D-A.4 + G-3.6 v1.3) 이후 Sp04 W1-1·W1-2 본격 착수 절차서. v1.0 (5행 + 4.21배) → v1.2 (6행 + 약 4.20배) 갱신. 2026-06-08 (D-7) 시점 game-designer 가 책상에 펴 놓고 즉시 가동 가능

designs/sp04_w1_preflight.md
DESIGNLOW3,077w

Sp06+ 차별화 레버 리서치 — 2026 한국 방치형 벤치마크 4선 반영

- 4종 레버 적합도 종합: 경쟁 콘텐츠(리더보드 확장) ★★★★☆ / 속성 스킬 ★★★★☆ / 동료 수집 ★★☆☆☆ / 전직 시스템 ★★☆☆☆.

designs/sp06-plus-lever-research.md
DESIGNLOW1,486w

Sp07 브리핑 메모 — 4속성 D2 표준 수치 선행

Sp07 실 킥오프(2026-11) 7개월 전에, D2 결정 "4속성 D2 표준"의 수치·구조 선행 정리. Sp06 기존 이월 5건 소화 중에 Sp07 스펙 확정 지연으로 공수 초과되지 않도록 버퍼 기간 1쪽 메모로 예약.

designs/sp07-briefing-memo.md
DESIGNLOW3,245w

Sp07 4속성 저항 공식 초안 (D2 표준 계승)

- 저항 캡 75 / 하한 −100 (D2 표준 계승). 음수 저항 = 피해 증폭 (디아블로 2 Lower Resist 저주 감성).

designs/sp07-resistance-formula-draft.md
DESIGNLOW1,241w

Sprint 01 W2 D+0 진입 사전 점검 alert (5/11 월요일 오전)

1. W1 GO 판정 박힘 (5/4 정현우 W1 통합 검증 결과 4건 일괄) — project_sprint01_w1_results.md 5/5 정합 + 4.255 0.12% 편차 통과 / W2 진입 차단 없음

designs/sprint-01-w2-d-plus-0-alert.md
DESIGNLOWAPPROVED3,262w

Sprint 01 W2 — Transcendent Drop / Milestone / Affix Importer + Runtime Lookup 기술 설계

TSV 3종을 Sprint 00 메뉴 방식 Importer 패턴 그대로 복제·확장하여 ScriptableObject 3개(옵션 A) 로 변환, 런타임은 Dictionary<(floor_bucket_id, mobKind, grade), float> 단일 해시 O(1) 조회. Grade 리매핑은 Data 어셈블리의 GradeRemap 정적 클래스

designs/sprint-01-w2-importer-design.md
DESIGNLOW2,879w

Sprint 01 W2 Importer Precheck — D+0 PRINT-AND-CHECK 진입 게이트

정합 점수: 4/4 (PD 승인 결정 4건 ↔ 설계 본문 ↔ sprint-01.md W2 작업표 = 1:1:1 매핑 무드리프트)

designs/sprint-01-w2-importer-precheck.md
DESIGNLOW1,693w

Sprint 02 W1 — 프레스티지 30항목 v1.0 흡수 검증 draft

- 어픽스 v1.3 흡수 결과 30항목 변동 0건 / 200F 4.21 → 4.20배 (-0.24%, 노이즈)

designs/sprint-02-w1-prestige-items-draft.md
DESIGNLOWAPPROVED3,980w

Sprint 02 W2 — Prestige Entity / Runtime 기술 스케치

- 슬롯 수: 30항목 × 2채널 = 유저 1인당 60 슬롯.

designs/sprint-02-w2-prestige-tech-sketch.md
DESIGNLOW4,483w

Sprint 03 — 방치(Idle) 시스템 사전 조사 리서치

부수 Q6 (부활 초기화 타이밍) → Sprint 04 부활 시스템 설계 때 일괄 결정.

designs/sprint-03-idle-research.md
DESIGNLOW3,885w

Sp03 IdleSystem Preflight — D-7 본격 착수 절차서

Sp02 W2 종료 (2026-05-31, PrestigePpAccumulator + GetIdleCapHours 헬퍼 머지) 직후 → Sp03 W1 #01~#05 IdleTicker MonoBehaviour + 옵션 C 하이브리드 Calculator + JSON 저장 + W2 #06~#10 (PP 실배선 + 발화 순서 + 테스트 7건 + Smoke

designs/sprint-03-idle-system-preflight.md
DESIGNLOW4,685w

Sprint 05 — Season System 사전 조사 리서치

Sprint 05 공수 확정: Q4 3건 투입 시 W1 10h + W2 9h - Legendary 제외 5h = 14h/2주 (11~15h 예산 적합). Legendary 고정 Power는 Sprint 06으로 명시적 이월 (affix_pool Sprint 05+ 이월 4건 중 1건만 Sprint 06 재배정).

designs/sprint-05-season-research.md
DESIGNLOW6,113w

Sp05 Season System Preflight — D-7 본격 착수 절차서

Sp03 → Sp04 → Sp05 (시즌 시스템) 사이클의 D-7 본격 착수 절차서. 7결정 (60일 / Manual→Firebase / 리셋+스냅샷 / 이월3건 / Firestore / Round / Wallet 50% retain) 정식 락 후 Sp05 W1 (T1~T6 = 10h) + W2 (T7~T13 = 9h) 총 14h/2주 예산. 2

designs/sprint-05-season-system-preflight.md
DESIGNLOW845w

Tier 14 한계 충돌 해결안 (2026-05-04)

박세린 안전권 한계: 14 (메인 세션 오케스트레이터 부담 + 1인 PD 가용 10~15h/주 + 5단계 프로토콜 검수 부담 종합).

designs/tier_limit_resolution_2026-05-04.md
DESIGNLOWAPPROVED1,403w

Transcendent Drop Table - Sprint 01 W1 산출물 README

모든 TSV: UTF-8 no-BOM, 탭 구분자, 헤더 1행. Sprint 00 TranscendentStageSO Importer 규약과 동일.

designs/transcendent_drop_table_README.md
DESIGNLOW1,198w

원본 초월던전 → 우리 무한던전 적용 분석 (1쪽 브리핑)

1. 원본은 200층 멀티 PvE 스테이지 + Redis 솔로/파티 분리 랭킹 + 부활권 BM (Dump20210311.sql:4019-4058).

designs/transcendent_dungeon_legacy_analysis.md
DESIGNLOWAPPROVED2,144w

무한던전(초월모드) 보상 초안 스펙

디아블로식 "한 층 더만…" 루프를 방치 리듬으로 재포장한다.

designs/transcendent_reward_draft.md
DESIGNLOW1,399w

튜토리얼 던전 1층 — 스펙 초안 v0.1

비목표 (이번 층에서 안 가르침): 수호석, 서번트, 스킬 장착, 상점, 제작. 이건 2층~5층에서 단계별로.

designs/tutorial_dungeon_1f.md
DESIGNLOW956w

Unity 트랙 인력 충원 1쪽 분석 (정현우, 2026-05-04)

1. 권장 default = 옵션 A (충원 0), 단 2026-08-15 시점 재평가 트리거 1건 박음 — Sp02 재개(2026-09-15) D-30 시점에 정현우+류재현 2인이 9~10월 회귀 부담을 실측한 후 재발주.

designs/unity_team_recruitment_2026-05-04.md
DESIGNLOW11,864w

Unity 버전 전략 + 로드맵 7단계 재판정 (2026-09-30)

v1.1 로 판단이 바뀐 근거 (조정자 조사 + 본인 교차 검증)

designs/unity_version_strategy_2026-09-30.md
DESIGNLOW1,915w

GodBlade v2.0 재설계 — 게임 디자인 측 1쪽 (박세린)

- v1.2 6단계 로드맵 (Unity 24~30M 단일 출시) → v2.0 = "웹게임 D+90 선출 + Unity 후속" 격변. 강시연 1권 18화 = 시나리오 모드 1F~50F 트리거 본맥, data_transcendent_stage 200F 4.21배 (메모리 project_sprint01_w1_results.md) = 무한 모드 ba

designs/v2_0_redesign_game_design.md
DESIGNLOW1,762w

v2.0 → v3.0 격변 PM 분석 (인력 운영 + 일정 재배치)

작성: 2026-05-04 (PM, project-manager)

designs/v2_0_redesign_pm_analysis.md
DESIGNLOW1,199w

9수장 구파일방 → 게임 보스 9건 매핑 시트 v1.0

project_affix_pool_supplement_5_decisions.md 5 어픽스 (5cm / 작두 / 60fps / 9860원 / 단군) 매핑:

designs/webnovel_9_bosses_game_mapping.md

SPRINTS · 53건

PM 산출물 (2주 스프린트 + 드라이런)
SPRINTLOW623w

전직원 회의 (2026-10-05)

참석(보고): 박세린(PM) · 강시연(웹소설) · 한지우(그림책) · 윤서아(기획) · 김민준(웹) · 정현우(Unity, FREEZE) · Justin(글로벌, FREEZE)

sprints/all_hands_2026-10-05.md
SPRINTLOW1,804w

Baseline 통합 sprint — A (50 rooms) + B (ch02) + D (R-V3) + E (14일 회고) 2026-06-05

→ 권1 1화~9화 풀 매핑 = 25 rooms (현재 9 + 신규 16)

sprints/baseline_a_b_d_e_2026-06-05.md
SPRINTLOW1,816w

박세린 PM 통합 Dashboard — 4주 (5/17 ~ 6/14)

- PD 51 시드 (over-step 방지) 잠금 후 = 미래 결정 잠금 X

sprints/dashboard_2026-05-17_to_2026-06-14.md
SPRINTLOW1,009w

Dependency & Risk Tracking — 2026-05-02 갱신본

- Phase 2 MVP (Sp00~Sp05): 기존 18건 + R-V2.1-02 = 19건

sprints/dependency-risk-tracking.md
SPRINTLOW1,943w

공수 추정 전면 재환산 표준 (2026-10-02)

- 환산 표준 1줄: 모든 공수는 Nh ÷ 3~6h/주(중앙값 4.5h/주)로 환산. 풀타임(40h/주) 환산 표기 전면 폐기.

sprints/effort_conversion_standard_2026-10-02.md
SPRINTLOW1,062w

KPI 보고서 D+1~D+5 — 박세린 PM (메인 세션 대행)

주의: staris.cloud LIVE 자료 = 5/16 build (4중 융합 자료 + chapter_01 23화). 5/17~5/27 코드/문서 갱신 미반영 = 5/27 staris push 후 D+6+ 추가 효과 측정 가능.

sprints/kpi_report_d_plus_1_to_5_2026-05-27.md
SPRINTLOW1,246w

자율 4 트랙 진행 상황 통합 보고 (2026-05-05)

1. 강시연 트랙: 권1 23화 paste 가이드 3건 적용 + 시리즈 바이블 v1.1 정합 + 권1 32화 미완 시놉시스 정련 (메인 세션 발주 슬롯)

sprints/parallel_4track_status_2026-05-05.md
SPRINTLOW3,318w

Phase 2+3 Roadmap Re-integration — 2026-04-21 (v2.0 REVISED)

1. Gap 해소: v1.0의 Sp03↔Sp04 4주 / Sp04↔Sp05 6주+ gap은 PM 스케줄링 아티팩트로 확정 (PD 2026-04-21 회신). "방치형 RPG"는 장르명, 일정에는 방치 없음. 전 스프린트 gap 0주차로 연속 압축.

sprints/phase-2-roadmap-2026-04-21.md
SPRINTLOW1,326w

Phase 2+3 Roadmap Checkpoint — 2026-05-02 (Sp01 D-2)

1. 5/2 ALL IN 사이클 8건 변동 흡수 완료 — 시놉/어픽스/preflight/4 chapter PASS/sprint-01 확정/DH MVP/graphify/schedule.

sprints/phase-2-roadmap-checkpoint-2026-05-02.md
SPRINTLOW1,347w

Phase 2+3 Roadmap Checkpoint — 2026-05-05 (D+30 7차 연재 일정 v1.4 재계산)

1. 권1 33화 누적 (60%) — chapter_00~20 + 21~30 + 39 + 50 = 33화 / 55화 = 60.0%

sprints/phase-2-roadmap-checkpoint-2026-05-05.md
SPRINTLOW1,554w

Phase 4 사전 분담 baseline + D+30 KPI 종합 양식

- Phase 4 분담 재평가 사전 baseline = PD 6/14 결정 시 옵션 셋 제공

sprints/phase4_baseline_d_plus_30_kpi_2026-06-05.md
SPRINTLOW1,697w

Phase 4 본판 — 날짜 기한 폐기 + 산출물 트리거제 전환

Phase 4 본판(Unity 6 전투 포팅, 원 계획 2027-04 → v4.0 §4-2 재검토 시점 2026-10-01)의 착수 조건에서 날짜 기한을 제거한다.

sprints/phase4_trigger_gate_2026-09-28.md
SPRINTLOW610w

Sprints — 운영 규칙

- 격주 월요일 00:00 킥오프, 14일째 월요일 00:00 종료 (= 다음 스프린트 킥오프와 동시).

sprints/README.md
SPRINTLOW1,241w

로드맵 v3.0 종료 (미완주) — 공식 처리

로드맵 v3.0 (Phase 2+3, 웹게임 우선 재설계) — 2026-09-14 자 "종료 (미완주)" 로 2026-09-27 공식 처리한다.

sprints/roadmap_v3_0_closure_2026-09-27.md
SPRINTLOW1,687w

로드맵 v4.0 (2026-09-06 재수립)

핵심 불일치: sprint-w02-2026-06-01.md 계획(§1)은 6개 담당자 13액션(차도윤 50rooms/김민준 Supabase 댓글/윤서아 GDD v6/류재현 4차 웹툰 PoC/정현우 FlatBuffer)을 명시했으나, 이번 발주 실측 현황표(차도윤 5/20 src·5/27 dist 최종, 김민준 7/4 정지, 윤서아 6/22 정지, 정현우

sprints/roadmap_v4_0_2026-09-06.md
SPRINTLOW2,174w

로드맵 v4.1 — Phase 구조 재편 (P3 분할 + Phase 7 날짜 미확정 + 정지율 KPI)

순작업 합계(P3b~P7, 가정 A): 4~8 + 6~12 + 1~2 + 2~3 + 1~2 = 14~27개월. 착수 시점(2026-09-30) 기준 환산하면 2027-12 ~ 2029-06 — 날짜는 참고용 폭이며 §2에 의해 확정 짓지 않는다.

sprints/roadmap_v4_1_phases_2026-09-30.md
SPRINTLOW719w

R-V3 갱신 — 2026-05-11 Claude Agents B 부분 도입 (PD 37번째 시드)

작성: PM 박세린 자율 (2026-05-11)

sprints/r_v3_5_11_claude_agents.md
SPRINTLOW1,462w

R-V3 갱신 — 2026-05-11 PD-PWG-1·2·3 default 자율 잠금 (PD 38·39·40번째 시드)

작성: PM 박세린 자율 (2026-05-11)

sprints/r_v3_5_11_pwg_default_locked.md
SPRINTLOW703w

R-V3 회의록 — 2026-05-09 PD 34번째 시드 (Karpathy Skills B 부분 도입)

작성: PM 박세린 (자율)

sprints/r_v3_5_9_karpathy.md
SPRINTLOW1,156w

R-V3 5건 모니터링 갱신 (2026-05-05)

1. R-V3-3 (시나리오 진행 지연) Yellow → Green — 권1 33화 누적 60% / D+25 마감 ✓ 安全 PASS

sprints/r_v3_status_update_2026-05-05.md
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R-V3 갱신 (2026-05-08 PD 25번째 시드 B급/R-15 잠금 직후)

1. PD 25 시드 (B/R-15 + a/4명 + b/부녀·사부 + c/통합) 직후 R-V3 영향 평가

sprints/r_v3_status_update_2026-05-08-pd-25-seed.md
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R-V3 갱신 (2026-05-08 PD 24건 일괄 잠금 직후)

1. PD 24건 일괄 잠금 (2026-05-08 "전부 오늘 내일 다 하자") → 본인 4건 답 (PD-1=3층 / PD-2=v2_0 폴더 / PD-3=D+14 / PD-4=기반 그대로)

sprints/r_v3_status_update_2026-05-08-pd-locked.md
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R-V3 갱신 (2026-05-08 v2.0 IP 격상)

1. R-V3-9 (PM 일일 알림 누락) 활성 유지 + 회복 액션 #PM-04 진행 중

sprints/r_v3_status_update_2026-05-08.md
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R-V3 갱신 (2026-05-09 PD 옵션 B = 하이브리드 MUD + Phaser 잠금 직후)

1. PD 옵션 B 잠금 = 하이브리드 MUD + Phaser ⭐⭐⭐⭐⭐

sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-mud.md
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R-V3 상태 갱신 — 2026-05-09 (PD 27·28 시드 자율 통합 직후)

- 직전 = sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-mud.md (PD 옵션 B MUD)

sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-pd-27-28.md
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R-V3 상태 갱신 — 2026-05-09 (PD-Auction-1 = C 하이브리드 즉답 잠금)

- 직전 = sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-pd-27-28.md (PD 27·28 시드 통합)

sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-pd-auction-1-locked.md
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R-V3 상태 갱신 — 2026-05-09 (PD-Auction-1 C 하이브리드 -30일 미리 잠금)

- 본 r_v3 갱신 = dots-platform 류재현 자율 (페르소나 line 자율 권한 #2 = 영역 메모리 신설/갱신 발동)

sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-pd-auction-1.md
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R-V3 상태 갱신 — 2026-05-09 (PD-Identity-1 + PD-Unlock-1 = default ok 즉답 잠금)

- 직전 = sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-pd-auction-1-locked.md (PD-Auction-1 = C 하이브리드 잠금)

sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-pd-identity-unlock-locked.md
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R-V3 갱신 (2026-05-09 PD "전 OK" 6건 default 일괄 잠금 직후)

1. PD "전 OK" = 6건 default 일괄 잠금 + 5/14 D+6 게이트까지 자율 ⭐

sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-pd-ok.md
SPRINTLOW1,308w

R-V3 갱신 (2026-05-09 본진 / KPI 96.8KB baseline 잠금 직후)

1. PD 양보 잠금 = 본진 / First Load 88.1KB → 96.8KB 새 baseline

sprints/r_v3_status_update_2026-05-09.md
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R-V3 Status Update 2026-06-13 — R-V3-39 사실상 RESOLVED ⭐

작성: 박세린 PM (메인 세션 대행)

sprints/r_v3_status_update_2026-06-13_r_v3_39_resolved.md
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Shared Checkpoints — Sprint 01 W2 / Sprint 02 W2 / Sprint 03 공통 체크포인트 합본

1. 목적: 3개 설계 문서가 각자 보유한 체크리스트의 공통 항목을 합쳐, 스프린트별로 재활용 가능한 마스터 목록 1쪽 유지.

sprints/shared-checkpoints.md
SPRINTLOW4,454w

Sprint 00 (2026-04-20 ~ 2026-05-04)

1. Unity 6 LTS Unity6/ 프로젝트 생성 + URP/Addressables 2.x/Input System 셋업 + Git 첫 커밋

sprints/sprint-00.md
SPRINTLOW1,651w

Sprint 01 킥오프 D-1 체크리스트 (2026-05-03 실행)

Sp01 드라이런 판정 Yellow-Green의 조건부 GO 조건(P1 완화 권장 3건) 사전 해소. 킥오프 당일(2026-05-04 월) 09:00 작업 시작 전에 A1~A3 완료로 R-DR-01~03 재현 차단. 결과는 sprints/sprint-01.md §7 Go/No-Go 체크박스에 tick.

sprints/sprint-01-d-minus-1-checklist.md
SPRINTLOW4,243w

Sprint 01 W1 — 드라이런 리허설 (2026-04-21)

Sp01 W1 태스크 #01~#05는 Happy Path에서 6.5~9.0h 구간 내 완주 가능. 주된 블로킹 축은 #02 DropRateTableImporter 작성 시 UnityEditor.AddressableAssets. 사용에 따른 Data 어셈블리 경계 오염과 BOM trim 이중 처리. CS0579(Internals

sprints/sprint-01-dry-run-2026-04-21.md
SPRINTLOW1,374w

Sprint 01 W1 TodoWrite 사전 구체화 (킥오프 즉시 복사용)

Sp01 킥오프 당일 09:00 작업 시작 시점에 TodoWrite 도구에 즉시 복붙 가능한 15건 리스트 + R-DR-01~03 인라인 가드. 드라이런에서 도출된 리스크 체크 항목을 태스크 사이에 체크박스로 삽입하여 "태스크 완료 = 체크 완료" 1:1 매핑.

sprints/sprint-01-w1-todowrite-preload.md
SPRINTLOW2,403w

Sprint 01 (2026-05-04 ~ 2026-05-18)

- transcendent_reward_draft.md v1.0 APPROVED (2026-04-21) — Q1=C안 / Q2=하이브리드 / Q3=6등급 / Q4=미도입 / Q5=Sprint 05+ 유예

sprints/sprint-01.md
SPRINTLOW8,149w

Sprint 02 W1 — 드라이런 리허설 (2026-04-21)

Sp02 W1 태스크 #T01~#T07은 Happy Path에서 13.5~17.0h 구간 내 완주 가능. 최대 블로킹 축은 #T01 TsvReader 공통화 시 Sp01 DropRateTableImporter / MilestoneRewardImporter / AffixPoolImporter 3종의 "이미 머지된 코드" 를 역으로 개

sprints/sprint-02-w1-dry-run-2026-04-21.md
SPRINTLOW9,560w

Sprint 03 (W1+W2 통합) — 드라이런 리허설 (2026-04-21)

Sp03 TodoWrite 10건은 Happy Path에서 14.5~18.5h 밴드에서 완주 가능. 설계 6.5~9.0h(Sp01) / 13.5~17.0h(Sp02 W1) 대비 누적 복잡도 증가 — W1+W2 통합이 원인. 주 블로킹 축 3개: (1) #03~#04 하이브리드 옵션 C Phase 1(Bulk) + Phase 2(Tail 3,600초

sprints/sprint-03-dry-run-2026-04-21.md
SPRINTLOW3,307w

Sprint 04 (어픽스 풀) — 드라이런 리허설 (2026-04-21) · 축소판

Sp04 TodoWrite 7건은 Happy Path에서 12.0~15.5h 밴드에서 완주 가능. Sp03(14.5~18.5h) 대비 공수 소폭 감소 — Sp04는 순수 데이터 Importer + Calculator 확장이라 MonoBehaviour singleton·OnApplicationPause 같은 플랫폼 리스크 無. 단 Sp03 Yellow

sprints/sprint-04-dry-run-2026-04-21.md
SPRINTLOW777w

Sprint 04 (어픽스 풀) — 2026-06-15 ~ 2026-06-29

Phase 2 MVP 5번째 스프린트. 어픽스 풀 35개(2권 v2.1 G-3 IP 정합 5건 추가 → 30→35) + 3스택정책 + Mythic 재롤 50PP 차감 + 10빌드 자기검증 매트릭스. 선행 Sp03(IdleTicker) + Sp02 W2(AddPermanentPp(long)) 의존.

sprints/sprint-04.md
SPRINTLOW2,582w

Sprint 05 (시즌 시스템) — 드라이런 리허설 (2026-04-21, 축소판)

Sp05 TodoWrite 10건은 Q4 권장(3건) 적용 시 14.0h 설계 예산 내지만 Firebase 첫 도입 러닝커브와 MigrateSeasonalToPermanent 5 사이드이펙트 wiring 순서 엄수가 동시에 발생 — Sp03(14.5~18.5h)보다 상단 +2~3h 더 넓은 16.5~22.0h 밴드. 주 블로킹 축 3개: (1)

sprints/sprint-05-dry-run-2026-04-21.md
SPRINTLOW941w

Sprint 05 (시즌 시스템) — 2026-06-29 ~ 2026-07-13

Phase 2 MVP 종착 스프린트. 60일 시즌 / Round 50% retain / Firebase 첫 도입 / MigrateSeasonalToPermanent 5 사이드이펙트 + Smoke Test. 2권 v2.1 시즌 시험 매핑(시즌1 노동의 박자 / 시즌2 박자/봉인 / 시즌3 의리/충심) 정합 검증 W2 추가.

sprints/sprint-05.md
SPRINTLOW2,583w

Sprint W01 (2026-05-10 ~ 2026-05-23) — 옵션 C 정정 D+0 = 5/10

- designs/handover_yunseoa_2026-05-05.md 미팅 완료 (5/5 D+1) — 윤서아 12블록 100% 인수

sprints/sprint-w01.md
SPRINTLOW1,346w

Sprint W02 — Sp-W02 (2026-06-01 ~ 2026-06-14, 2주)

- 본문 인용 비율: 94% → 100% (이미 5/17 shop_silk 추가로 100% 달성, 유지)

sprints/sprint-w02-2026-06-01.md
SPRINTLOW2,276w

Sprint D-day — 5/18~5/22 5일 파이프라인 (GodBlade 권1 출시)

- 산출물: designs/marketing/copy_v2_carbon_2026-05-17.md §1 (이미 작성 완료)

sprints/sprint_d_day_2026-05-22.md
SPRINTLOW1,467w

Sprint D+14 — 2026-06-05 (Sp-W02 W3 4일차 중간 점검 + 14일 통합 회고)

- 5/22 D-day push 5채널 실행 (PD Q1 가 확인, 5/27 잠금)

sprints/sprint_d_plus_14_2026-06-05.md
SPRINTLOW1,160w

Sprint D+5 Recovery — 2026-05-27 (5/22 D-day 누락 회복)

- 5/22 D-day 출시 push 5채널 (한국 + 글로벌)

sprints/sprint_d_plus_5_recovery_2026-05-27.md
SPRINTLOW643w

Sp-W01 D+6 윤서아 50% 게이트 검증 (2026-05-16 Sat)

PD 1차 잠금 #2 = rex-dialogue 트리거 보강 의무자 = 윤서아 (PM 승진 후 game-designer 단일).

sprints/sp_w01_d_plus_6_yoonseoa_50pct_gate.md
SPRINTLOW705w

스토어 일정 재설정 (2026-10-06)

fallback: 공백 재발로 S2 가 밀리면 2028-02 Next Fest. 날짜를 더 당기는 선택지는 두지 않는다.

sprints/store_timeline_reset_2026-10-06.md
SPRINTLOW1,029w

v2.0 IP 격상 7 파트장 발주 organize (2026-05-08)

(요약 없음)

sprints/v2_0_ip_pivot_7_track_organize_2026-05-08.md
SPRINTLOW1,256w

권/부/화 3층 라벨 매트릭스 (2026-05-05)

1. 3층 라벨 = 권 (단행본) / 부 (작품 구조) / 화 (chapter_NN) — 모두 잠금, 충돌 0

sprints/volume_part_chapter_3layer_matrix.md
SPRINTLOW502w

김민준(web-lead) 통보 — 본진 / First Load KPI 88.1KB → 96.8KB 새 baseline (PD 양보 잠금)

본진 / First Load KPI 88.1KB → 96.8KB 새 baseline 채택 (PD 양보 잠금). 민준님 후속 패치 의무 0 + 풀 12.5h 5/10~5/13 plan 잔여 5건 그대로 진입.

sprints/web_lead_kpi_baseline_96_8kb_notice_2026-05-09.md