자료실Phase A · designs + sprints + CLAUDE + roadmap 일괄 열람 · spoiler_level v1
ROADMAP · 1건
글로벌 출시 7단계 로드맵CLAUDE · 1건
프로젝트 원칙 + AI 팀 운영 규약DESIGNS · 49건
game-designer 산출물 (밸런스 / 컨텐츠 / IP)Affix Pool - Sprint 04 선행 실수치 README
Sprint 04 (2026-07-13~ 예정) 어픽스 시스템 실구현 착수 전, 어픽스 30개 실수치 마스터 시트와 프레스티지-어픽스 스택 폭주 방지 규약을 확정한다. Sprint 01 W1 에서 뼈대(6등급 × 슬롯 수)만 잡아뒀고, Sprint 02 W1/W2 에서 프레스티지 30항목 곱연산 전제가 APPROVED 된 상태 — 이제 어픽스
Affix Pool Sp04 Supplement v1.3 — G-3 IP 정합 어픽스 6건 (PD 채택 정식 락 + 강시연 11~14화 검수 통합)
v1.3 영향 범위: G-3.6 1건 신규 등록만. v1.2 5건 (5cm 어긋남 / 작두 박자 / 60fps 풀스로틀 / 9,860원의 박자 / Veil of Dangun) 정책·수치·글로벌 명칭 변경 0%. 200F 영향 -0.2% 추가 (4.21 → 4.20).
APPROVED 스탬프 표기 규약 (GodBlade 설계 문서)
2026-04-21 Sp00 D+2 버퍼 기간 10건 APPROVED 설계 문서 헤더 재점검 결과 포맷 drift 2건 확인:
전투 시스템 분석 v1 — Program/Client 원본 (2019.4 LTS)
작성: 정현우 (code-lead)
전투 시스템 핵심 자산 인벤토리 v1
작성: 정현우 (code-lead)
PD 1쪽 브리핑 — 전투 시스템 분석 및 포팅 전략
작성: 정현우 (code-lead)
전투 시스템 Unity 6 포팅 전략 v1
작성: 정현우 (code-lead)
D8 (P1) stat_key 정합성 검증 리포트
Sprint 02 W2 착수 조건 해소: 두 결정 완료로 code-lead는 2026-05-18 Sprint 02 킥오프 시 PrestigeItemImporter + PrestigeCalculator.BuildSummary + GetIdleCapHours 헬퍼 즉시 착수 가능.
데모 범위 설계 (2027-03 스토어 제출 / Unity 7 직행)
PD 결정 (2026-09-30): 스토어 제출 2027-03 / 범위 데모·얼리액세스 (풀게임 아님) / 엔진 Unity 7 직행 (6.7 LTS 경유 없음). 현재 플레이 가능한 게임 0, Runtime 게임플레이 스크립트 5개, 전투 씬 0 상태에서 "제출 가능한 최소 데모"를 두 시나리오(A/B)로 수치화한다.
FlatBuffer 3자 합의 D+2 (5/6) 사전 자료 — 정현우(code-lead) 1쪽
압축 평가 (DNA §3 — 1주 압축 default):
FlatBuffer 중간 레이어 설계 (정현우 + 차도윤 + 한가영 D+14 3자 합의)
1. FlatBuffer 중간 레이어 = Datasheets/TSV → .fbs 스키마 → Unity SO export + Phaser JSON export 3 layer 빌드 파이프라인 — packages/shared/schema.fbs 단일 source / Unity·Web 동시 임베드 / sync 0 cost
FlatBuffer PoC Setup (정현우, 2026-05-04 D+0 당김 발주)
1. flatc 컴파일러 검증 — Linux/Windows binary 다운로드 + .fbs 컴파일 성공 + C# / TypeScript binding 생성
박세린 → 윤서아 인수인계 미팅 (2026-05-05 = D+1)
1. 박세린 시절 잠근 v3.0 13건 결정 + 200F 4.255 baseline + 35어픽스 + 30프레스티지 + 60일 시즌은 절대 보존. 변경 시 박세린(PM) source 인용 + PD 재승인 의무.
모바일 wrap 정현우 영역 위임 합의 (차도윤 + 정현우 D+30 1:1)
1. 모바일 native wrap 정현우 영역 위임 합의 — 차도윤은 웹 PWA + 모바일 브라우저 60fps까지 / 정현우는 Capacitor 또는 Cordova 셋업 + iOS·Android 빌드 파이프라인 + 류재현 광고 SDK 통합
조직 개편 인수인계 1쪽 (2026-05-04)
1. 박세린 → PM 승진 (game-designer → project-manager 전환). v3.0 13건 결정 + Sp-W01~W08 + Phase 4 본판 일정 종합 관리. 게임 디자인 결정권 0 위임.
프레스티지 30항목 수치 시트 설명서 (Sprint 02 W1 산출물)
- 30항목 × 3탭 (Offense/Defense/Utility 각 10) TSV 산출 완료
프레스티지 / 파라곤 시스템 스펙 초안 (Sprint 02 선행)
- 귀결: 200층 보스 원본 HP 114억 = "유저가 프레스티지로 뚫는 벽"으로 확정됨. 원본 수치를 낮추는 대신 플레이어 축에 성장 여력을 추가한다.
루트 키 9 조각 → 게임 키 아이템 시트 v1.0
chapter_24 본문 명시 (제2부 시작):
Scaffold Sync Audit — 2026-04-21
판정: Sprint 01 킥오프 (2026-05-04) GO
PD 본문 9권 → 게임 시나리오 트리거 변환 워크플로우 v1
1. 100 트리거 슬롯 = 1F~50F × (진입전 + 진입후) 2슬롯/F. 시나리오 모드 단독 영역.
PD 본문 9권 → 게임 시나리오 트리거 변환 워크플로우 v1.1 (실측 갱신)
1. 본문 실측: 1권 18화 확정 (chapter_00~17) + 2권 17화 작성 완료 (chapter_01~14, 18~20) + 4화 future (39/41/49/50) + 1 draft (15) + brief 1건 (16/17). v1 추정값 정정.
PD 본문 9권 → 게임 시나리오 트리거 변환 워크플로우 v1.2 (실측 7건 grep + 박세린 가정 2건 정정)
1. 실측 grep 7건: chapter_18·19·20·39·50 = volume: 1 (frontmatter + H1 라인 검증) / chapter_41·49 = volume: 2 (박세린 가정 정정) / chapter_19 = frontmatter 누락 (H1 "1권 19화" 명시).
PD 본문 9권 → 게임 시나리오 트리거 변환 워크플로우 v1.3 (시리즈 바이블 v1.1 + 5부작 + 권1 33화 9수장 정합)
1. 본문 우선 원칙 (IP source priority) 재적용: 시리즈 바이블 v1.1 "1권=10화" 메타 vs PD 본문 chapter_00~30 "1권=1~55화 + 1부 24화 + 2부 25화부터 9수장" → 본문 채택. 시리즈 바이블 v1.1 권당 10화 매핑은 부제·아크 가이드용으로만 보존 / 화수는 본문 우선.
강시연 이중역할 워크플로우 v1
한 줄: PD 가 IP 본체(본문)를 직접 쥐고, 본인은 정련공·컷 분할가로 이동. 본문 진실은 PD, 톤·구조 일관 사수는 본인, 게임 트리거 정합은 윤서아, AI 시각화는 류재현.
시즌 60일 ↔ 권1 55화 매핑 시트 v1.0
핵심 산식 검증: 시즌 = 17.143화 ≈ 17화 (오차 0.143화 = 0.5일 수준 = 시즌 1 컷오프 ±1일 = 박세린 PM 결정 슬롯 R-V1.3-4).
Sp02 W2 — DOTS 측정 트리거 + Blob 변환 후보 평가 명세서
(요약 없음)
Sp04 W1 Preflight — D-7 본격 착수 절차서
35어픽스 정식 락 (D-A.1 / D-A.2 / D-A.3') → 36어픽스 정식 락 (D-A.4 + G-3.6 v1.3) 이후 Sp04 W1-1·W1-2 본격 착수 절차서. v1.0 (5행 + 4.21배) → v1.2 (6행 + 약 4.20배) 갱신. 2026-06-08 (D-7) 시점 game-designer 가 책상에 펴 놓고 즉시 가동 가능
Sp06+ 차별화 레버 리서치 — 2026 한국 방치형 벤치마크 4선 반영
- 4종 레버 적합도 종합: 경쟁 콘텐츠(리더보드 확장) ★★★★☆ / 속성 스킬 ★★★★☆ / 동료 수집 ★★☆☆☆ / 전직 시스템 ★★☆☆☆.
Sp07 브리핑 메모 — 4속성 D2 표준 수치 선행
Sp07 실 킥오프(2026-11) 7개월 전에, D2 결정 "4속성 D2 표준"의 수치·구조 선행 정리. Sp06 기존 이월 5건 소화 중에 Sp07 스펙 확정 지연으로 공수 초과되지 않도록 버퍼 기간 1쪽 메모로 예약.
Sp07 4속성 저항 공식 초안 (D2 표준 계승)
- 저항 캡 75 / 하한 −100 (D2 표준 계승). 음수 저항 = 피해 증폭 (디아블로 2 Lower Resist 저주 감성).
Sprint 01 W2 D+0 진입 사전 점검 alert (5/11 월요일 오전)
1. W1 GO 판정 박힘 (5/4 정현우 W1 통합 검증 결과 4건 일괄) — project_sprint01_w1_results.md 5/5 정합 + 4.255 0.12% 편차 통과 / W2 진입 차단 없음
Sprint 01 W2 — Transcendent Drop / Milestone / Affix Importer + Runtime Lookup 기술 설계
TSV 3종을 Sprint 00 메뉴 방식 Importer 패턴 그대로 복제·확장하여 ScriptableObject 3개(옵션 A) 로 변환, 런타임은 Dictionary<(floor_bucket_id, mobKind, grade), float> 단일 해시 O(1) 조회. Grade 리매핑은 Data 어셈블리의 GradeRemap 정적 클래스
Sprint 01 W2 Importer Precheck — D+0 PRINT-AND-CHECK 진입 게이트
정합 점수: 4/4 (PD 승인 결정 4건 ↔ 설계 본문 ↔ sprint-01.md W2 작업표 = 1:1:1 매핑 무드리프트)
Sprint 02 W1 — 프레스티지 30항목 v1.0 흡수 검증 draft
- 어픽스 v1.3 흡수 결과 30항목 변동 0건 / 200F 4.21 → 4.20배 (-0.24%, 노이즈)
Sprint 02 W2 — Prestige Entity / Runtime 기술 스케치
- 슬롯 수: 30항목 × 2채널 = 유저 1인당 60 슬롯.
Sprint 03 — 방치(Idle) 시스템 사전 조사 리서치
부수 Q6 (부활 초기화 타이밍) → Sprint 04 부활 시스템 설계 때 일괄 결정.
Sp03 IdleSystem Preflight — D-7 본격 착수 절차서
Sp02 W2 종료 (2026-05-31, PrestigePpAccumulator + GetIdleCapHours 헬퍼 머지) 직후 → Sp03 W1 #01~#05 IdleTicker MonoBehaviour + 옵션 C 하이브리드 Calculator + JSON 저장 + W2 #06~#10 (PP 실배선 + 발화 순서 + 테스트 7건 + Smoke
Sprint 05 — Season System 사전 조사 리서치
Sprint 05 공수 확정: Q4 3건 투입 시 W1 10h + W2 9h - Legendary 제외 5h = 14h/2주 (11~15h 예산 적합). Legendary 고정 Power는 Sprint 06으로 명시적 이월 (affix_pool Sprint 05+ 이월 4건 중 1건만 Sprint 06 재배정).
Sp05 Season System Preflight — D-7 본격 착수 절차서
Sp03 → Sp04 → Sp05 (시즌 시스템) 사이클의 D-7 본격 착수 절차서. 7결정 (60일 / Manual→Firebase / 리셋+스냅샷 / 이월3건 / Firestore / Round / Wallet 50% retain) 정식 락 후 Sp05 W1 (T1~T6 = 10h) + W2 (T7~T13 = 9h) 총 14h/2주 예산. 2
Tier 14 한계 충돌 해결안 (2026-05-04)
박세린 안전권 한계: 14 (메인 세션 오케스트레이터 부담 + 1인 PD 가용 10~15h/주 + 5단계 프로토콜 검수 부담 종합).
Transcendent Drop Table - Sprint 01 W1 산출물 README
모든 TSV: UTF-8 no-BOM, 탭 구분자, 헤더 1행. Sprint 00 TranscendentStageSO Importer 규약과 동일.
원본 초월던전 → 우리 무한던전 적용 분석 (1쪽 브리핑)
1. 원본은 200층 멀티 PvE 스테이지 + Redis 솔로/파티 분리 랭킹 + 부활권 BM (Dump20210311.sql:4019-4058).
무한던전(초월모드) 보상 초안 스펙
디아블로식 "한 층 더만…" 루프를 방치 리듬으로 재포장한다.
튜토리얼 던전 1층 — 스펙 초안 v0.1
비목표 (이번 층에서 안 가르침): 수호석, 서번트, 스킬 장착, 상점, 제작. 이건 2층~5층에서 단계별로.
Unity 트랙 인력 충원 1쪽 분석 (정현우, 2026-05-04)
1. 권장 default = 옵션 A (충원 0), 단 2026-08-15 시점 재평가 트리거 1건 박음 — Sp02 재개(2026-09-15) D-30 시점에 정현우+류재현 2인이 9~10월 회귀 부담을 실측한 후 재발주.
Unity 버전 전략 + 로드맵 7단계 재판정 (2026-09-30)
v1.1 로 판단이 바뀐 근거 (조정자 조사 + 본인 교차 검증)
GodBlade v2.0 재설계 — 게임 디자인 측 1쪽 (박세린)
- v1.2 6단계 로드맵 (Unity 24~30M 단일 출시) → v2.0 = "웹게임 D+90 선출 + Unity 후속" 격변. 강시연 1권 18화 = 시나리오 모드 1F~50F 트리거 본맥, data_transcendent_stage 200F 4.21배 (메모리 project_sprint01_w1_results.md) = 무한 모드 ba
v2.0 → v3.0 격변 PM 분석 (인력 운영 + 일정 재배치)
작성: 2026-05-04 (PM, project-manager)
9수장 구파일방 → 게임 보스 9건 매핑 시트 v1.0
project_affix_pool_supplement_5_decisions.md 5 어픽스 (5cm / 작두 / 60fps / 9860원 / 단군) 매핑:
SPRINTS · 53건
PM 산출물 (2주 스프린트 + 드라이런)전직원 회의 (2026-10-05)
참석(보고): 박세린(PM) · 강시연(웹소설) · 한지우(그림책) · 윤서아(기획) · 김민준(웹) · 정현우(Unity, FREEZE) · Justin(글로벌, FREEZE)
Baseline 통합 sprint — A (50 rooms) + B (ch02) + D (R-V3) + E (14일 회고) 2026-06-05
→ 권1 1화~9화 풀 매핑 = 25 rooms (현재 9 + 신규 16)
박세린 PM 통합 Dashboard — 4주 (5/17 ~ 6/14)
- PD 51 시드 (over-step 방지) 잠금 후 = 미래 결정 잠금 X
Dependency & Risk Tracking — 2026-05-02 갱신본
- Phase 2 MVP (Sp00~Sp05): 기존 18건 + R-V2.1-02 = 19건
공수 추정 전면 재환산 표준 (2026-10-02)
- 환산 표준 1줄: 모든 공수는 Nh ÷ 3~6h/주(중앙값 4.5h/주)로 환산. 풀타임(40h/주) 환산 표기 전면 폐기.
KPI 보고서 D+1~D+5 — 박세린 PM (메인 세션 대행)
주의: staris.cloud LIVE 자료 = 5/16 build (4중 융합 자료 + chapter_01 23화). 5/17~5/27 코드/문서 갱신 미반영 = 5/27 staris push 후 D+6+ 추가 효과 측정 가능.
자율 4 트랙 진행 상황 통합 보고 (2026-05-05)
1. 강시연 트랙: 권1 23화 paste 가이드 3건 적용 + 시리즈 바이블 v1.1 정합 + 권1 32화 미완 시놉시스 정련 (메인 세션 발주 슬롯)
Phase 2+3 Roadmap Re-integration — 2026-04-21 (v2.0 REVISED)
1. Gap 해소: v1.0의 Sp03↔Sp04 4주 / Sp04↔Sp05 6주+ gap은 PM 스케줄링 아티팩트로 확정 (PD 2026-04-21 회신). "방치형 RPG"는 장르명, 일정에는 방치 없음. 전 스프린트 gap 0주차로 연속 압축.
Phase 2+3 Roadmap Checkpoint — 2026-05-02 (Sp01 D-2)
1. 5/2 ALL IN 사이클 8건 변동 흡수 완료 — 시놉/어픽스/preflight/4 chapter PASS/sprint-01 확정/DH MVP/graphify/schedule.
Phase 2+3 Roadmap Checkpoint — 2026-05-05 (D+30 7차 연재 일정 v1.4 재계산)
1. 권1 33화 누적 (60%) — chapter_00~20 + 21~30 + 39 + 50 = 33화 / 55화 = 60.0%
Phase 4 사전 분담 baseline + D+30 KPI 종합 양식
- Phase 4 분담 재평가 사전 baseline = PD 6/14 결정 시 옵션 셋 제공
Phase 4 본판 — 날짜 기한 폐기 + 산출물 트리거제 전환
Phase 4 본판(Unity 6 전투 포팅, 원 계획 2027-04 → v4.0 §4-2 재검토 시점 2026-10-01)의 착수 조건에서 날짜 기한을 제거한다.
Sprints — 운영 규칙
- 격주 월요일 00:00 킥오프, 14일째 월요일 00:00 종료 (= 다음 스프린트 킥오프와 동시).
로드맵 v3.0 종료 (미완주) — 공식 처리
로드맵 v3.0 (Phase 2+3, 웹게임 우선 재설계) — 2026-09-14 자 "종료 (미완주)" 로 2026-09-27 공식 처리한다.
로드맵 v4.0 (2026-09-06 재수립)
핵심 불일치: sprint-w02-2026-06-01.md 계획(§1)은 6개 담당자 13액션(차도윤 50rooms/김민준 Supabase 댓글/윤서아 GDD v6/류재현 4차 웹툰 PoC/정현우 FlatBuffer)을 명시했으나, 이번 발주 실측 현황표(차도윤 5/20 src·5/27 dist 최종, 김민준 7/4 정지, 윤서아 6/22 정지, 정현우
로드맵 v4.1 — Phase 구조 재편 (P3 분할 + Phase 7 날짜 미확정 + 정지율 KPI)
순작업 합계(P3b~P7, 가정 A): 4~8 + 6~12 + 1~2 + 2~3 + 1~2 = 14~27개월. 착수 시점(2026-09-30) 기준 환산하면 2027-12 ~ 2029-06 — 날짜는 참고용 폭이며 §2에 의해 확정 짓지 않는다.
R-V3 갱신 — 2026-05-11 Claude Agents B 부분 도입 (PD 37번째 시드)
작성: PM 박세린 자율 (2026-05-11)
R-V3 갱신 — 2026-05-11 PD-PWG-1·2·3 default 자율 잠금 (PD 38·39·40번째 시드)
작성: PM 박세린 자율 (2026-05-11)
R-V3 회의록 — 2026-05-09 PD 34번째 시드 (Karpathy Skills B 부분 도입)
작성: PM 박세린 (자율)
R-V3 5건 모니터링 갱신 (2026-05-05)
1. R-V3-3 (시나리오 진행 지연) Yellow → Green — 권1 33화 누적 60% / D+25 마감 ✓ 安全 PASS
R-V3 갱신 (2026-05-08 PD 25번째 시드 B급/R-15 잠금 직후)
1. PD 25 시드 (B/R-15 + a/4명 + b/부녀·사부 + c/통합) 직후 R-V3 영향 평가
R-V3 갱신 (2026-05-08 PD 24건 일괄 잠금 직후)
1. PD 24건 일괄 잠금 (2026-05-08 "전부 오늘 내일 다 하자") → 본인 4건 답 (PD-1=3층 / PD-2=v2_0 폴더 / PD-3=D+14 / PD-4=기반 그대로)
R-V3 갱신 (2026-05-08 v2.0 IP 격상)
1. R-V3-9 (PM 일일 알림 누락) 활성 유지 + 회복 액션 #PM-04 진행 중
R-V3 갱신 (2026-05-09 PD 옵션 B = 하이브리드 MUD + Phaser 잠금 직후)
1. PD 옵션 B 잠금 = 하이브리드 MUD + Phaser ⭐⭐⭐⭐⭐
R-V3 상태 갱신 — 2026-05-09 (PD 27·28 시드 자율 통합 직후)
- 직전 = sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-mud.md (PD 옵션 B MUD)
R-V3 상태 갱신 — 2026-05-09 (PD-Auction-1 = C 하이브리드 즉답 잠금)
- 직전 = sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-pd-27-28.md (PD 27·28 시드 통합)
R-V3 상태 갱신 — 2026-05-09 (PD-Auction-1 C 하이브리드 -30일 미리 잠금)
- 본 r_v3 갱신 = dots-platform 류재현 자율 (페르소나 line 자율 권한 #2 = 영역 메모리 신설/갱신 발동)
R-V3 상태 갱신 — 2026-05-09 (PD-Identity-1 + PD-Unlock-1 = default ok 즉답 잠금)
- 직전 = sprints/r_v3_status_update_2026-05-09-pd-auction-1-locked.md (PD-Auction-1 = C 하이브리드 잠금)
R-V3 갱신 (2026-05-09 PD "전 OK" 6건 default 일괄 잠금 직후)
1. PD "전 OK" = 6건 default 일괄 잠금 + 5/14 D+6 게이트까지 자율 ⭐
R-V3 갱신 (2026-05-09 본진 / KPI 96.8KB baseline 잠금 직후)
1. PD 양보 잠금 = 본진 / First Load 88.1KB → 96.8KB 새 baseline
R-V3 Status Update 2026-06-13 — R-V3-39 사실상 RESOLVED ⭐
작성: 박세린 PM (메인 세션 대행)
Shared Checkpoints — Sprint 01 W2 / Sprint 02 W2 / Sprint 03 공통 체크포인트 합본
1. 목적: 3개 설계 문서가 각자 보유한 체크리스트의 공통 항목을 합쳐, 스프린트별로 재활용 가능한 마스터 목록 1쪽 유지.
Sprint 00 (2026-04-20 ~ 2026-05-04)
1. Unity 6 LTS Unity6/ 프로젝트 생성 + URP/Addressables 2.x/Input System 셋업 + Git 첫 커밋
Sprint 01 킥오프 D-1 체크리스트 (2026-05-03 실행)
Sp01 드라이런 판정 Yellow-Green의 조건부 GO 조건(P1 완화 권장 3건) 사전 해소. 킥오프 당일(2026-05-04 월) 09:00 작업 시작 전에 A1~A3 완료로 R-DR-01~03 재현 차단. 결과는 sprints/sprint-01.md §7 Go/No-Go 체크박스에 tick.
Sprint 01 W1 — 드라이런 리허설 (2026-04-21)
Sp01 W1 태스크 #01~#05는 Happy Path에서 6.5~9.0h 구간 내 완주 가능. 주된 블로킹 축은 #02 DropRateTableImporter 작성 시 UnityEditor.AddressableAssets. 사용에 따른 Data 어셈블리 경계 오염과 BOM trim 이중 처리. CS0579(Internals
Sprint 01 W1 TodoWrite 사전 구체화 (킥오프 즉시 복사용)
Sp01 킥오프 당일 09:00 작업 시작 시점에 TodoWrite 도구에 즉시 복붙 가능한 15건 리스트 + R-DR-01~03 인라인 가드. 드라이런에서 도출된 리스크 체크 항목을 태스크 사이에 체크박스로 삽입하여 "태스크 완료 = 체크 완료" 1:1 매핑.
Sprint 01 (2026-05-04 ~ 2026-05-18)
- transcendent_reward_draft.md v1.0 APPROVED (2026-04-21) — Q1=C안 / Q2=하이브리드 / Q3=6등급 / Q4=미도입 / Q5=Sprint 05+ 유예
Sprint 02 W1 — 드라이런 리허설 (2026-04-21)
Sp02 W1 태스크 #T01~#T07은 Happy Path에서 13.5~17.0h 구간 내 완주 가능. 최대 블로킹 축은 #T01 TsvReader 공통화 시 Sp01 DropRateTableImporter / MilestoneRewardImporter / AffixPoolImporter 3종의 "이미 머지된 코드" 를 역으로 개
Sprint 03 (W1+W2 통합) — 드라이런 리허설 (2026-04-21)
Sp03 TodoWrite 10건은 Happy Path에서 14.5~18.5h 밴드에서 완주 가능. 설계 6.5~9.0h(Sp01) / 13.5~17.0h(Sp02 W1) 대비 누적 복잡도 증가 — W1+W2 통합이 원인. 주 블로킹 축 3개: (1) #03~#04 하이브리드 옵션 C Phase 1(Bulk) + Phase 2(Tail 3,600초
Sprint 04 (어픽스 풀) — 드라이런 리허설 (2026-04-21) · 축소판
Sp04 TodoWrite 7건은 Happy Path에서 12.0~15.5h 밴드에서 완주 가능. Sp03(14.5~18.5h) 대비 공수 소폭 감소 — Sp04는 순수 데이터 Importer + Calculator 확장이라 MonoBehaviour singleton·OnApplicationPause 같은 플랫폼 리스크 無. 단 Sp03 Yellow
Sprint 04 (어픽스 풀) — 2026-06-15 ~ 2026-06-29
Phase 2 MVP 5번째 스프린트. 어픽스 풀 35개(2권 v2.1 G-3 IP 정합 5건 추가 → 30→35) + 3스택정책 + Mythic 재롤 50PP 차감 + 10빌드 자기검증 매트릭스. 선행 Sp03(IdleTicker) + Sp02 W2(AddPermanentPp(long)) 의존.
Sprint 05 (시즌 시스템) — 드라이런 리허설 (2026-04-21, 축소판)
Sp05 TodoWrite 10건은 Q4 권장(3건) 적용 시 14.0h 설계 예산 내지만 Firebase 첫 도입 러닝커브와 MigrateSeasonalToPermanent 5 사이드이펙트 wiring 순서 엄수가 동시에 발생 — Sp03(14.5~18.5h)보다 상단 +2~3h 더 넓은 16.5~22.0h 밴드. 주 블로킹 축 3개: (1)
Sprint 05 (시즌 시스템) — 2026-06-29 ~ 2026-07-13
Phase 2 MVP 종착 스프린트. 60일 시즌 / Round 50% retain / Firebase 첫 도입 / MigrateSeasonalToPermanent 5 사이드이펙트 + Smoke Test. 2권 v2.1 시즌 시험 매핑(시즌1 노동의 박자 / 시즌2 박자/봉인 / 시즌3 의리/충심) 정합 검증 W2 추가.
Sprint W01 (2026-05-10 ~ 2026-05-23) — 옵션 C 정정 D+0 = 5/10
- designs/handover_yunseoa_2026-05-05.md 미팅 완료 (5/5 D+1) — 윤서아 12블록 100% 인수
Sprint W02 — Sp-W02 (2026-06-01 ~ 2026-06-14, 2주)
- 본문 인용 비율: 94% → 100% (이미 5/17 shop_silk 추가로 100% 달성, 유지)
Sprint D-day — 5/18~5/22 5일 파이프라인 (GodBlade 권1 출시)
- 산출물: designs/marketing/copy_v2_carbon_2026-05-17.md §1 (이미 작성 완료)
Sprint D+14 — 2026-06-05 (Sp-W02 W3 4일차 중간 점검 + 14일 통합 회고)
- 5/22 D-day push 5채널 실행 (PD Q1 가 확인, 5/27 잠금)
Sprint D+5 Recovery — 2026-05-27 (5/22 D-day 누락 회복)
- 5/22 D-day 출시 push 5채널 (한국 + 글로벌)
Sp-W01 D+6 윤서아 50% 게이트 검증 (2026-05-16 Sat)
PD 1차 잠금 #2 = rex-dialogue 트리거 보강 의무자 = 윤서아 (PM 승진 후 game-designer 단일).
스토어 일정 재설정 (2026-10-06)
fallback: 공백 재발로 S2 가 밀리면 2028-02 Next Fest. 날짜를 더 당기는 선택지는 두지 않는다.
v2.0 IP 격상 7 파트장 발주 organize (2026-05-08)
(요약 없음)
권/부/화 3층 라벨 매트릭스 (2026-05-05)
1. 3층 라벨 = 권 (단행본) / 부 (작품 구조) / 화 (chapter_NN) — 모두 잠금, 충돌 0
김민준(web-lead) 통보 — 본진 / First Load KPI 88.1KB → 96.8KB 새 baseline (PD 양보 잠금)
본진 / First Load KPI 88.1KB → 96.8KB 새 baseline 채택 (PD 양보 잠금). 민준님 후속 패치 의무 0 + 풀 12.5h 5/10~5/13 plan 잔여 5건 그대로 진입.