스토어 일정 재설정
결론
| 단계 | 목표 시점 | 내용 |
|---|---|---|
| S1 출시예정 페이지 | 2027-03 (기존 날짜 유지, 내용만 축소) | Steam "Coming Soon" 페이지 공개 + 위시리스트 수집 시작. 게임 빌드 불필요 |
| S2 데모 | 2027-10 Steam Next Fest | Phaser 웹게임 기반 데모 (5~8층, 1캐릭터, 5~10분) |
| S3 얼리액세스 | 판정 보류 — 빨라야 2028 | 데모 30일 실측(위시리스트·완주율) + Unity 7 트랙 상태를 보고 재판정 |
fallback: 공백 재발로 S2 가 밀리면 2028-02 Next Fest. 날짜를 더 당기는 선택지는 두지 않는다.
왜 2027-03 "데모/EA" 가 안 되나
- 정현우: Unity 빌드는 2027-03 에 0 (전투 포팅 180h = 7~14개월, Unity 7 정식 Q1 2027).
- 박세린: 4주 가용 12~24h 가 Active 2트랙(웹소설+재연재+영문판 / 그림책)에 이미 다 들어간다.
- 데모를 Phaser 로 바꿔도 아래 S2 공수만 32~62h 다.
공수 추정 (메인 세션 추정치 — 실측 아님)
| 항목 | 추정 | 비고 |
|---|---|---|
| S1 Steamworks 가입·$100·세금/정산 서류 | 2~4h | PD 본인만 가능 |
| S1 캡슐 이미지 세트 + 스크린샷 5장 | 6~10h | 한지우. 그림책·재연재 아트 재활용, 단 AI 생성물은 Steam 의 AI 콘텐츠 고지 항목에 정직 기재 |
| S1 상점 설명 한/영 + 태그 | 3~5h | Justin + 강시연 |
| S1 트레일러 (선택) | 5~11h | 없이도 페이지 공개 가능 |
| S1 합계 | 16~30h | |
| S2 데스크톱 래핑 (Electron 등) + Steamworks 연동 | 6~12h | 차도윤 FREEZE 해제 필요 |
| S2 데모 콘텐츠 정리 (튜토리얼·5~8층 루프·위시리스트 유도 화면) | 20~40h | designs/demo_scope_2027_03.md A안 범위를 Phaser 로 이식 |
| S2 QA · Valve 리뷰 대응 | 6~10h | |
| S2 합계 | 32~62h |
기간 산정 — Nh ÷ 3~6h/주 표준 적용
주 3~6h 전부를 게임에 쓸 수 없다. Active 2트랙을 유지하면서 게임 몫을 주 1.5~2h 로 잡는다.
- S1: 16~30h ÷ 1.5~2h/주 = 8~20주 → 10/24 이후 착수하면 2026-12 ~ 2027-03. 2027-03 은 여유 있는 목표.
- S2: 32~62h ÷ 2h/주 = 16~31주 → 2027-03 착수 시 2027-07 ~ 2027-10. Next Fest 등록 마감(행사 수 주 전)을 감안하면 10월 Next Fest 가 현실선.
- 과거 정지율 49%(64일·16일 공백)를 감안해 S2 는 fallback 을 둔다.
트랙 운영 영향
- S1 은 Active 슬롯을 새로 열지 않는다 — 한지우(아트)·Justin(카피)의 단발 발주로 처리.
- S2 착수(2027-03) 시점에 웹게임 트랙(차도윤) FREEZE 해제 여부를 PD 에 재제시한다. Active 2개 상한과 충돌하므로 그때 무엇을 내릴지 함께 정한다 (PD 51: 미래 결정은 지금 잠그지 않는다).
- Unity 7 트랙은 데모와 분리. S3 재판정 때만 합류.
확인 필요 (추측 금지)
- Steam Next Fest 2027 일정·등록 마감 — 통상 2월·6월·10월이지만 Valve 공지로 확인.
- 출시예정 페이지는 출시 최소 2주 전 공개 규정 등 Steamworks 현행 규정 — 가입 시 재확인.
데모 방향 PD 결정 (2026-10-11)
차도윤 실측 점검 후 (현 웹게임 = 텍스트/ASCII, 에셋 로드 0, 데모 갭 220~355h 추정):
- 비주얼 = 스프라이트 아트 (나) — 텍스트/ASCII 유지안 대신. 에셋 통합 40~70h + 아트 수급 별도가 일정에 그대로 얹힌다.
- 아트 수급은 한지우(그림책 트랙) 와 충돌 — 2027-03 S2 착수 시점에 수급 방식(직접/외주/AI)을 PD 에 재제시한다.
- AI 생성 아트를 쓰면 Steam 상점 페이지의 AI 콘텐츠 고지 항목에 정직 기재 (은폐 금지).
- 데모 IP = 벽란도(재연재) IP 로 교체 (가) — 재연재가 본편 정본이 된 결정(10/06)과 정합. 재활용 = DialogueScene(대사 교체), BattleScene(적 데이터·CUT_BATTLE_TRIGGERS → 랩 감기/결속선). MudScene 은 비권장.
- Next Fest 2027-10 유지, 밀리면 2028-02 (기존 fallback 유지).
⚠️ 스프라이트 선택으로 S2 공수 = 220~355h + 아트 수급 → 2027-10 은 낙관 시나리오에서만 성립. 정지가 재발하면 2028-02 가 기본선이 된다.
데모 형식 PD 지시 (2026-10-12) — "웹소설 그대로 / 소설·그림책·웹툰 보듯이"
- 데모 = 읽는 게임: 재연재 원고를 그대로 쓰는 세로 스크롤 컷(웹툰) + 삽화(그림책) + 원고 문장(웹소설), 싸움 장면만 조작 블록(통과해야 다음 컷이 열림).
- 각 화의 '현장 지식 전투'가 곧 미니게임 (1화: 랩 연타로 생수 단 붙잡기 → 빚 단수가 상단 카운터로 이어짐 / 고블린 3타 후 0.8초 창).
- 시제품 v0.1 =
web/public/game/01/index.html→/godblade/game/01/(noindex, 문피아 원고 포함이라 munpia-draft 와 같은 정책). 프레임워크 없음, HTML+JS. - 영향: 차도윤 점검의 갭 중 "5~8층 루프 30~45h"는 대체(화 단위 컷 제작 + 조작 블록)로 바뀐다 — 공수 재산정은 3~5화 시제품 후.
- Phaser 웹게임(play/)과의 관계는 미정 — 시제품이 굳으면 PD 에 재제시.