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전투 시스템 Unity 6 포팅 전략 v1

designs/combat_system_porting_strategy_v1_2026-05-05.md

전투 시스템 Unity 6 포팅 전략 v1

작성: 정현우 (code-lead) 일자: 2026-05-05 연계: combat_system_analysis_v1_2026-05-05.md §7 호환성 평가 APPROVED: 정현우 자율 (PD 출장 복귀 시 인수)

1. PD 핵심 지시 (2026-05-05)

"GodBlade 제일 중요한 건 전투 시스템. 탁월한 손맛 + 전투 이펙트 + 스킬 = 강점. 잘 분석해서 진행 중인 게임에 그대로 가져오거나 거의 비슷하게 구현."

PD 우선순위: A (그대로) > B (비슷하게) > C (핵심만)

2. 전제 조건 (현재 잠금)

3. 3안 비교

A안 — 그대로 가져오기 (drop-in port)

범위:

비용: 약 120h (3주 풀타임 / 6주 파트타임)

리스크:

가능성: HIGH — 코드가 견고하고 외부 의존 2건만 → 8개월 안에 가능

손맛 보존도: 100% — 4중 메커니즘 (콤보/Shake/Trail/잔상) + 13 SkillEvent + 35 EventBase 그대로

장점:

단점:

B안 — 거의 비슷하게 재구현 (semantic port)

범위:

비용: 약 240h (6주 풀타임 / 12주 파트타임)

리스크:

가능성: MEDIUM — 일정 빠듯, Phase 4 (2027-04) 안 12개월 안에 가능

손맛 보존도: 80~95% — 미세 차이 가능

장점:

단점:

C안 — 핵심만 포팅 (minimal viable port)

범위:

비용: 약 80h (2주 풀타임 / 4주 파트타임)

리스크:

가능성: HIGH (8주 안 가능)

손맛 보존도: 50~70%

장점:

단점:

4. 정현우 권고: A안

4.1 권고 이유

  1. PD 1순위 부합 ("그대로 가져오기" 명시)
  2. 손맛 100% 보존 (10년 튜닝 자산 그대로)
  3. 비용 -50% (B안 대비) — Phase 4 일정 안전
  4. C 안 보다 총비용 -40% (장기적 합산)
  5. Xft 1건 + async/await 1건 = 2건만 패치하면 99% 동작 (분석 v1 §7)

4.2 A안 보완 권고 (코드 부채 헷지)

A안 그대로 가져오면 god 클래스 2건 / 디버그 코드 / 멀티 분기 부채 누적. 이를 헷지하기 위해 A+ 보완:

항목작업추가 비용시점
디버그 코드 즉시 제거EodEntityMatrixEffectComponent line 67~771h포팅 시
멀티 분기 dead code 표시// TODO Sp03+ 제거 주석4h포팅 시
god 클래스 분할Combat 2499 / Skill 179430hSp02 W2~W4 (재개 후)
Xft 대체Unity 6 TrailRenderer + Bezier25h포팅 시
Unit Test 80%점진 도입30h포팅 시

A+ 총합: 120h (A안) + 60h (보완) = 180h (B안 240h 보다 -25%)

4.3 Sp01 W2 baseline 보존 영향

4.4 Phase 4 일정 영향

5. 의사결정 슬롯 3건 (PD 출장 복귀 시)

D-1: A / B / C 안 선택 (PD 결정)

D-2: Xft 라이브러리 처리 (PD 결정 후 정현우 자율)

D-3: god 클래스 분할 시점 (PD 결정 + 류재현 협업 의향 확인)

D-4 (선택): 한지우 협업 슬롯 시점

6. 다음 세션 첫 액션

  1. PD A/B/C 선택 (D-1) — 출장 복귀 후 1쪽 브리핑 인수 시
  2. 정현우: EodCamera.cs / EodProjectile.cs 추가 read (1h)
  3. 정현우: Xft 라이브러리 Unity 6 호환 PoC 1h (D-2 결정용)
  4. 박세린(PM) 경유 한지우 협업 발주
  5. 윤서아 협업 슬롯 — 손맛 동등성 검증 기준 (B안 채택 시 필수)

연계: