튜토리얼 던전 1층 — 스펙 초안 v0.1
작성자: game-designer (기획PD) / 작성일: 2026-04-20 상위 맥락: Phase 2 Sprint 1 사전 기획. 방치형 RPG + 무한던전(초월모드) 온보딩 구간. 상태: 초안 — PD 리뷰 대기. 수치는 원본data_stage[120301001]과data_monster_standard_status스키마를 근거로 환산.
1. 목적 — 5분 안에 가르쳐야 할 3가지
| # | 학습 목표 | 학습을 유발하는 장치 |
|---|---|---|
| 1 | "나는 손을 떼도 싸운다" (방치형 자동전투 리듬) | 0분~1분 사이 자동공격 로그 10줄 이상 쏟아냄. 조작 UI 아예 숨김 |
| 2 | "장비에 랜덤 옵션이 붙고, 더 좋은 게 떨어진다" (디아 어픽스 파밍 루프) | 웨이브 2 클리어 시 무조건 Prefix 1개 붙은 매직(파랑) 아이템 드랍 → 자동 장착 → 화면에 DPS 증가치 +N% 팝업 |
| 3 | "1층은 시작일 뿐이다" (무한던전 진입 예고) | 보스 처치 후 "다음 층: 무한던전 1-2층 / 적 HP +15%" 토스트 + 계단 오르는 연출 3초 |
비목표 (이번 층에서 안 가르침): 수호석, 서번트, 스킬 장착, 상점, 제작. 이건 2층~5층에서 단계별로.
2. 5분 플레이 시나리오
| 시점 | 화면 | 유저 행동 | 내부 이벤트 |
|---|---|---|---|
| 0:00 | 캐릭터가 던전 입구 포탈에서 내려옴. HUD에 HP/자동전투 토글만 표시 | 없음 (관찰) | StageStart 이벤트, BGM 재생, 웨이브 1 스폰 |
| 0:10~0:45 | 슬라임 3마리가 차례로 달려옴. 자동공격으로 툭툭 쓰러짐 | 화면 구경 | 웨이브 1 클리어. 골드 팝업 3회 |
| 0:50 | 화면 우측에 "자동전투 ON" 뱃지 빛남. 플로팅 텍스트 "편안히 보세요" (2초) | 손 뗌 | 튜토리얼 Step 1 완료 (방치형 리듬 인지) |
| 1:00~2:30 | 웨이브 2: 고블린 4마리. 좀 더 맞음. 첫 레벨업(Lv.2) 연출 | 없음 | 웨이브 2 클리어. 매직 아이템(파랑) 1개 무조건 드랍 → 자동 장착 → HUD DPS 게이지가 초록 화살표로 상승 |
| 2:35 | 상단 중앙에 "새 장비 획득: 낡은 단검 [공격력 +12%]" 1.5초 배너 | 눈으로 읽음 | 튜토리얼 Step 2 완료 (어픽스 파밍 루프 인지) |
| 2:40~4:20 | 웨이브 3~4: 오크 6마리 + 돌격병 2마리. DPS 실감 | 없음 | 웨이브 4 클리어. 골드 누적 500+ |
| 4:25 | 화면 어두워지고 붉은 안개. 보스 "고블린 두목" 등장, HP바가 가로로 길게, 미세 진동 | 관찰 | 웨이브 5(보스) 시작. BGM 전환 |
| 4:30~5:00 | 보스전. HP 3단계로 감소할 때마다 돌격 패턴 1회. 30초 내 처치 | 없음 | 보스 HP 0 → 슬로우모션 0.5초 → 레어(노랑) 1개 + 매직 2개 + 골드 폭발 |
| 5:00 | "STAGE CLEAR" + 다음 층 프리뷰 "1-2층: 적 HP +15% / 보상 +10%" + "진입" 버튼 1개 | 탭 1번 | 다음 층으로 |
총 소요: 4~5분. 유저 조작 총 2회 (시작 탭, 다음 층 탭).
3. 몬스터 웨이브 — 수치표
3-1. 설계 식
기준 스테이지 : data_stage[120301001] (Act1-Stage1-Normal)
기준 권장공격력 : 141 (recommend_atk)
기준 atk_ratio : 0.50 (보스 기준 계수)
기준 def_ratio : 0.29 (보스 기준 계수)
기준 레벨 : Lv.1 → Lv.2 중간
기준 stage_exp : 135, stage_gold : 113 (원본)
튜토리얼 보정계수 : ×0.6 (원본은 "튜토리얼 아님" 기준이므로 체감 더 쉽게)
몬스터 HP = base_HP(Lv1) × hp_mult × def_ratio_weave
→ base_HP(Lv1) ≈ 80 (data_monster_standard_status Lv1 가정치, 원본 INSERT 확인 필요 / Risk §6-1)
몬스터 공격력 = 141 × atk_ratio_weave × 0.6
플레이어 DPS = 플레이어_공격력(≈50) × 공속(1.2) × (1 + 치명확률×치명피해) ≈ 75 DPS
→ 일반몹 목표 생존시간 = HP / 75 DPS
3-2. 수치표
| 웨이브 | 적 종류 | 수량 | HP | 공격력 | 생존시간 (초) | 의도 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 슬라임 (약체) | 3 | 40 | 5 | ~0.5 | "자동전투 체감" |
| 2 | 고블린 | 4 | 60 | 12 | ~0.8 | "첫 장비 드랍" |
| 3 | 오크 | 4 | 100 | 20 | ~1.3 | 레벨업 유도 |
| 4 | 오크 + 돌격병 | 6+2 | 100 / 150 | 20 / 30 | ~1.3 / 2.0 | 약간의 압박감 |
| 5 (보스) | 고블린 두목 | 1 | 1,200 | 45 | ~16초 | 3단계 HP 구간별 패턴 |
보스 3단계 HP 게이트 (디아 감성):
- 100% → 66%: 일반 공격만
- 66% → 33%: 돌격 1회 (플레이어 30% 넉백)
- 33% → 0%: 붉은 오오라 + 공속 1.3배 "광폭화" 연출
총 몬스터 처치 수: 16마리 (3+4+4+4+1). 드랍 총 횟수: 보장 3회 + 일반 풀 ~4회 = 7회.
4. 첫 드랍 보장 — 루팅 테이블
4-1. 드랍 이벤트 타임라인
| 트리거 | 보장 | 아이템 풀 (RewardItemInfo 참조 힌트) |
|---|---|---|
| 웨이브 2 종료 | 매직(파랑) 1개 보장 | AddRewardTable.GroupCode = 9100001 (= 원본 data_stage의 add_reward_group_code) 내 등급 Magic 고정 추첨 |
| 일반몹 처치 | 10% 확률 골드/포션 | 기본 reward_general_code = 1001 (data_stage 참조) |
| 보스 처치 | 레어(노랑) 1개 + 매직 2개 + 골드 500 확정 | AddRewardTable.GroupCode = 9100001 중 Rare 풀 + reward_count_min=1, max=3 보정 |
4-2. 첫 레어 아이템 어픽스 고정 (튜토리얼 한정 스크립팅)
디아블로식 "첫 레전더리의 설렘"을 흉내 — 랜덤이지만 체감상 무조건 좋은 옵션이 뜨도록 튜토리얼만 Prefix 풀을 상위 3종으로 제한:
| 슬롯 | 풀 (OptionInfo.xml 기준) | 고정 비율 |
|---|---|---|
| Prefix 1 | 공격력 +15% / 공격속도 +10% / 치명확률 +8% | 균등 33% |
| Suffix | 골드 획득량 +20% (튜토 한정, 즉시 체감) | 100% |
재활용 근거: OptionInfo.xml 1958행 풀에서 이미 위 3개 Prefix가 존재 (Strike 3 §4-1). 신규 어픽스 생성 불필요.
4-3. 자동 장착 정책
드랍된 장비가 현재 장착보다 DPS 기여도 ≥ +5%면 즉시 자동 장착, 화면 상단 녹색 배너로 증가치 표시. 방치형이므로 인벤 UI 열 필요 없음.
5. 기존 자산 재활용 매핑
| 요소 | 재활용 원천 | 위치 | 수정 여부 |
|---|---|---|---|
| 스테이지 베이스 | data_stage[120301001] (Act1-1-1) | Dump20210311.sql:3866 | 수치 그대로 사용, stage_type만 Tutorial용 신규 type_code 추가 |
| 몬스터 기본 스탯 커브 | data_monster_standard_status Lv1 행 | Dump20210311.sql:2459 | 그대로, Lv1 HP/공격력만 참조 |
| 몬스터 마스터 | MonsterInfo.xml (1005종) | Datasheets/MonsterInfo.xml | 슬라임/고블린/오크/보스 기존 4종 선택. 신규 제작 0 |
| 몬스터 AI | AISystemInfo.xml + ActionInfo.xml | Datasheets/ | 고블린 두목은 Act 1 보스 기존 AI 그대로 재활용, 패턴 단순화만 |
| 맵 | MapInfo.xml 기존 Act1-1-1 맵 재활용 | Datasheets/MapInfo.xml | 지오메트리 그대로, 튜토리얼 플래그만 추가 |
| 드랍 풀 | RewardItemInfo.xml AddReward[9100001] | Datasheets/RewardItemInfo.xml:15956행 중 | 기존 풀 그대로, 튜토리얼만 등급 필터 적용 |
| 어픽스 | OptionInfo.xml Prefix 상위 3종 | Datasheets/OptionInfo.xml | 신규 생성 0 |
| 보상 그룹 코드 | add_reward_group_code = 9100001 | data_stage 원본 | 그대로 |
결론: 신규 데이터 에셋 0개 제작. 기존 자산에 "튜토리얼 플래그"와 "드랍 보장 스크립트"만 추가. 1인 파트타임 기준 작업량 2일 내.
6. 디아블로 감성 포인트
- 보스 HP바 붉은 진동 — 보스가 33% 이하로 떨어지면 HP바 배경이 초당 2회 미세 진동(1~2px) + 붉은 글로우. "이놈 열받았다" 신호.
- 레어 드랍 노란 빛줄기 + SFX — 드랍 순간 지면에서 노란색 볼륨 라이트 기둥이 0.8초간 올라옴 + "띵-" 저음 SFX (디아2
ItemDropRare.wav톤 참고). 매직은 파란색, 레어는 노란색, 향후 유니크는 주황, 레전더리는 주황+녹색 혼합으로 확장 여지. - 어픽스 랜덤 표시 — 레어 드랍 시 하단 배너에 아이템 이름이 한 글자씩 타이핑 효과로 나타나고, 어픽스 2줄이 롤링 슬롯머신 0.5초 후 고정(실제론 이미 결정됨, 연출만). "뭐가 뜰까?"의 기대감.
- (보너스) 보스 처치 슬로우모션 — 마지막 타격 시 0.5초 슬로우 + 카메라 줌인. 핵앤슬래시 쾌감의 핵심 피드백.
7. 리스크·미해결
| # | 리스크 | 대응안 |
|---|---|---|
| 1 | data_monster_standard_status Lv1 실제 HP값을 INSERT 라인에서 미확인 (§3-1에서 "≈80" 가정치) | code-lead에게 "덤프 2485번 줄 INSERT 파싱해서 Lv1 HP 확인" 단일 질의 |
| 2 | 튜토리얼 전용 stage_type 신규 코드 필요 → data_stage 스키마 수정 여부 | 2가지 안: (A) 기존 normal stage_type=3 재사용 + 플래그 별도 / (B) stage_type=99 Tutorial 신규. 제작량 차이: A=0, B=스키마 수정+자동생성기 리빌드 1일. 기본안 A 추천 |
| 3 | 자동장착 정책이 유저 커스터마이징을 빼앗는 느낌 | 튜토리얼 1층만 강제, 2층 클리어 후 "자동장착 ON/OFF" 토글 노출 |
| 4 | 보스 "광폭화" 공속 1.3배가 체감 너무 빠를 수 있음 | 실플레이 후 1.2배로 내릴 여지. QA 체크포인트 |
| 5 | 첫 레어 아이템 Prefix가 "치명확률 +8%"로 뜨면 Lv.1 플레이어는 체감 못 함 | 튜토 한정 Prefix 풀에서 치명확률 제외하고 "공격력/공속"만 2종으로 좁히는 것도 안. PD 결정 필요 |
8. 다음 스텝 (승인 시)
- PD 리뷰 → 수치 ±20% 범위 확정
- code-lead에 넘길 스펙 확정본 → Sprint 1 Task로 TodoWrite 등록
- 튜토리얼 2층 스펙 작성 (학습 주제: "스킬 장착")
End of spec v0.1