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데모 범위 설계 (2027-03 스토어 제출 / Unity 7 직행)

designs/demo_scope_2027_03.md

데모 범위 설계 (2027-03 스토어 제출 / Unity 7 직행)

목적 (1~2줄)

PD 결정 (2026-09-30): 스토어 제출 2027-03 / 범위 데모·얼리액세스 (풀게임 아님) / 엔진 Unity 7 직행 (6.7 LTS 경유 없음). 현재 플레이 가능한 게임 0, Runtime 게임플레이 스크립트 5개, 전투 씬 0 상태에서 "제출 가능한 최소 데모"를 두 시나리오(A/B)로 수치화한다.

박세린 v3.0 source 인용


0. 예산 재확인 (추측 금지)

항목값출처
실측 활동일163일 중 35일 = 월 6.5일PD 브리핑
Unity 7 Preview 최초 입수2026-12코디네이터 추가 지시
Unity 7 정식Q1 2027동일
스토어 제출2027-03 (유지)PD 결정
엔진을 손에 쥔 시점 ~ 제출12월 ~ 3월 = 실질 3개월코디네이터 계산
동 3개월 × 월 6.5일 실측약 19.5 ≈ 20 활동일본인 계산
정지 이력64일 + 16일 = 163일 중 49%project_gap_64days_roadmap_v4_2026-09-06.md
Runtime 게임플레이 스크립트5개, 전투 씬 0unity_version_strategy_2026-09-30.md §1.1
Unity C# 밸런스 산술0 (전부 designs/ TSV/시트)동일 취지, PD 브리핑

해석: "32 활동일" 은 2027-03 고정 시 낙관치였다. Unity 7 preview 없이 할 수 있는 일(시트·시나리오·와이어프레임)을 빼면, 엔진 필요 작업(씬·전투·빌드)의 실질 예산은 20일이다. 이게 A안의 기준이다. 제출이 밀리면 B안(32~50일)이 성립한다.


1. 데모 콘텐츠 범위 — A안 / B안

1.1 비교표

항목A안 (공격적, ~20 활동일)B안 (안전, ~32~50 활동일)공통 근거
전제2027-03 제출 강행. Unity 7 preview(12월, 불안정)로 실작업제출 2027 중반+ 로 이연. Unity 7 정식+patch 누적 후 착수코디네이터 지시
캐릭터1체 (Knight = 정주) — 컨트롤러 기준 4체 가용(§1.2)하나 예산상 1체로 좁힘2체 (Knight=정주 + Berserker=무휼) — Slayer(액션 최다)는 서사 복잡도로 미채택§1.2
층수1~5층 (5층 보스)1~8층 (8층 보스)§1.3
어픽스6종 (Magic 3 + Rare 3)8종 (Magic 4 + Rare 4)§1.4
언어1개 (한국어만)2개 (한국어 + 영어)§1.5
플레이 시간5~7분 (1회 클리어)8~12분§1.6
등급 노출Magic·Rare만 (Common은 베이스만)Magic·Rare만 (동일)100층 미달 → Epic+ 제외
성격"제출 가능 여부 자체를 검증하는 기술 시연" 에 가까움"위시리스트용 데모" 로 부를 수 있는 최소선§3

두 안 모두 플랫폼 Steam 단독 / 프레스티지·시즌·경매장·무한모드 전면 제외는 동일하다 (§2). 캐릭터 수가 A(1)/B(2)로 갈리고, 나머지는 층수·어픽스·언어·재현 시간 차이 — 즉 "얼마나 깊이·넓게 보여줄 수 있는가"의 문제다.

1.2 캐릭터 — 판정 기준 정정: battleidle 파일명 → 컨트롤러 + 필수 액션셋 보유 여부

최종 실측 (2026-09-30, 코디네이터 원본 FBX 전수 실측) — 이전 두 차례 판정("Knight만 검증", "3체 가용")이 모두 파일명 하나(battleidle)만 보고 내린 오판이었다. battleidle은 "전투 자세 idle" 포즈 하나일 뿐이고, 실제 ARPG 데모에 필요한 idle·run·combo·skill·피격·사망·대시는 원본 SVN에 5체 전부 존재한다:

캐릭터원본 FBX 총수idle/runcomboskill사망·피격·대시battleidle
Knight99✅combo1~511종✅✅
Archon104✅✅✅✅✅
Berserker108✅combo×7skill1~5✅✅
Slayer61✅combo1~4skill1~12 (최다)✅❌
DemonHunter107✅combo1~3skill1~4 A/B/C✅❌

Unity6 *MVP.controller 존재 여부:

캐릭터컨트롤러
Archon / Berserker / Knight / Slayer✅ 있음 (4체)
DemonHunter❌ 없음 (DemonHunterMVPControllerBuilder.cs 빌더는 있으나 미실행)

→ 컨트롤러 기준 4체 가용. 애니메이션 자체는 5체 전부 원본 보유. 진짜 병목은 "어느 캐릭터가 애니메이션을 갖고 있는가"가 아니다 — Unity6에 몇 개를 이미 가져왔는가(P3b 에셋 import)다. Unity6 사본은 캐릭터당 FBX 7~9개뿐(원본 61~108개 대비). 즉 지금 Unity6에 있는 건 idle/run/battleidle 수준이고, combo·skill·피격·사망은 어느 캐릭터든 아직 Unity6로 들어오지 않았다. 캐릭터를 1체 추가한다는 것은 "이미 켜져 있는 기능을 켜는" 게 아니라 "원본에서 FBX 7~10개를 새로 골라 import + 리타겟 + 애니메이터 스테이트 연결"하는 작업이고, 이게 캐릭터 수만큼 곱해진다.

A안 (20일) = 1체 유지 (Knight=정주). 판정 기준이 바뀌어도 결론은 유지된다: 20일 예산에는 "1캐릭터분 combo·skill·피격·사망 import + 통합 검증"만 들어간다. 4체가 컨트롤러 기준으로 대등하게 가용하다는 사실이 import 비용을 없애주지 않는다.

B안 (32~50일) = 2체 (Knight=정주 + Berserker=무휼) 유지. 근거 재확인:

1.3 층수 — A안 5층 / B안 8층

1.4 어픽스 — A안 6종 / B안 8종

1.5 언어 — A안 1개 / B안 2개

1.6 플레이 시간 — A안 5~7분 / B안 8~12분


2. 잘라낼 것 — 데모 제외 (전부 "제외", "나중에"가 아니라 못박음)

시스템설계 상태데모 처리
프레스티지 30항목 (3탭×10)project_prestige_decisions.md APPROVED제외. 100층 해금 조건 자체가 데모 층수(5~8층) 밖
시즌 60일 (Wallet/Firestore 리더보드)project_sprint05_season_research.md APPROVED제외. Phase 5 백엔드 미착수
무한던전 200F~1000F 곡선 (Tier 100 영원의 증표)project_v3_0_redesign_decisions.md #5제외. 데모는 8층 상한
어픽스 Epic/Legendary/Mythic 3등급 (28~30종)project_sprint04_affix_pool.md v1.3제외. Magic/Rare 6~8종만
경매장 (엽전 IAP + NFT opt-in Wallet)project_pd_auction_1_c_hybrid_locked_2026-05-09.md제외. 결제/인증 인프라 전무
캐릭터 Archon(정주 alter mode) / Slayer(지니+월자 이중정체성) / DemonHunter(컨트롤러 부재)4체 컨트롤러 가용·5체 애니 원본 보유(§1.2), 단 IP중복·서사복잡도·컨트롤러 부재로 미채택제외. A안 1체(Knight) / B안 2체(Knight+Berserker)만. Slayer는 액션 최다 — 얼리액세스 이후 후보로 이월
셋 효과 / Legendary 고정 Power / MythicEssenceSp05+ 이월 예약제외. 애초에 미착수
5개 언어 로컬라이즈 (중/일/스)Phase 6 계획제외. A안 한국어만 / B안 +영어만
모바일 빌드 (iOS/Android)—제외. §5 플랫폼 권고 참조
시즌 패스 / 유료 결제 ($9.99·$14.99)project_v3_0_redesign_decisions.md #6제외. 데모는 무료, 결제 훅 0
웹게임 프롤로그(1F~50F, staris.cloud)이미 LIVE, 별도 트랙제외 아님 — 별도 제출물. 이 문서는 Unity/Steam 데모만 다룸

정현우 기술 범위 확정을 위한 명시: 위 항목은 "설계는 존재하나 데모 씬/빌드에 물리지 않는다"는 뜻. Importer/SO/TSV 파이프라인 자체를 지우라는 게 아니라, 데모 빌드에 노출·연결하지 않는다는 뜻이다.


3. 데모의 목적 — 택 1: 위시리스트 확보

후보판정사유
밸런스 검증기각코어 루프(전투 씬)가 0인 상태. 검증할 대상 자체가 없다. 200F baseline은 이미 시트 레벨에서 확정돼 있고, 5~8층 데모로는 그 곡선을 검증할 표본이 안 나온다.
얼리액세스 매출기각Phase 5(백엔드) 미착수, Steam custom token 미해결(unity_version_strategy_2026-09-30.md §4), 결제 훅 0. 매출을 받을 인프라가 없다.
위시리스트 확보채택Steam 데모의 표준 용도. 결제·등급·백엔드 없이 성립. "코어 루프 1~2개 + IP 첫인상"만 있으면 되고, 이게 A/B안 둘 다에서 유일하게 달성 가능한 목적.

목적이 위시리스트이므로 범위 우선순위는 "넓게 얕게"가 아니라 "좁게 완성도 있게" — 5~8층이라도 전투 손맛·드롭 손맛이 끊기지 않는 게, 어중간하게 50층을 스케치만 해놓는 것보다 낫다. D2 식으로 말하면 이건 "Act 5 스포일러"가 아니라 "Act 1 완성본"이다.


4. 첫 10분 설계

순서내용IP 노출
1타이틀 화면 (정주 실루엣, 그림책 컷 재활용 가능 — staris.cloud/godblade/picture-book/ 16편 중 프롤로그 컷)홍익인간 RPG / 스노우맨 패밀리 로고
2오프닝 짧은 컷 (텍스트 or 정지컷): "신촌 우드스탁, 금요일 밤. 55세 정주가 게임 속 세상으로"강시연 본문 chapter_00_prologue.md(v3.6, chapter_00_prologue_v3_6.md) 발췌 — 회귀 구조·8090 정서
3조작 튜토리얼 (1층): 이동/공격 1개씩만 학습, 전투 30초 내Knight=정주 손맛 첫 체감
41층 클리어 → Magic 등급 드롭 1회 (연출 강조)어픽스 6~8종 중 1개 첫 체감
52~4층 반복 (몬스터 배치만 변주, 텍스트 최소)방치형 벤치마크 "빠른 템포" 패턴
6A안: NPC 대사 1회 삽입 — 무휼(5cm 어긋남 컨셉) 언급만. B안: 무휼(Berserker) 실제 등장 — 짧은 동행/대련 인카운터 1회A안은 대사 1줄("그 녀석은 5cm가 항상 어긋나 있었지")로 텍스트 언급만. B안은 §1.2 2체 채택에 따라 실제 플레이어블 등장으로 격상 — 텍스트 언급보다 위시리스트 효과 큼(§3)
75층(A안) / 8층(B안) 보스Rare 드롭 1~2개 확정 지급
8클리어 화면 → "위시리스트에 추가" 유도 + 웹소설(staris.cloud) QR/링크트랜스미디어 funnel — Unity 데모 → 웹 IP 자산 유입

7단계 이후 하드 컷 (그 이상 진행 불가, "Coming 2027" 메시지). 이게 데모와 풀게임의 경계선.


5. 플랫폼 권고 — Steam 단독

근거내용
SDK 요건모바일(iOS/Android)은 스토어 심사 SDK(광고/IAP/개인정보) 요건이 걸린다. Phase 5 백엔드·Steam custom token조차 미해결인 상태(unity_version_strategy_2026-09-30.md §4)에서 모바일 SDK까지 더하면 20~50일 예산 초과가 확실하다.
엔진 리스크 중첩Unity 7 직행 자체가 "메이저 .0에 첫 검증자로 올라타는" 리스크(정현우 원 문서 §1.2 논거, 단 이번엔 PD 지시로 6.7 LTS 경유 없이 직행). 여기에 iOS/Android 플랫폼별 빌드 파이프라인 검증까지 겹치면 리스크가 제곱이 된다.
목적 정합§3 목적이 위시리스트인데, Steam 위시리스트가 표준 KPI 채널이다. 모바일 사전예약은 별도 퍼널(스토어별 앱), 지금 굳이 겹칠 이유가 없다.
1인 체제 현실정현우 1인이 신규 엔진 적응 + 플랫폼 2개 빌드를 동시에 못 한다 (본인 영역 아니지만 예산표(§0) 20일 기준으로도 자명).

모바일은 Phase 4 이후, Unity 7 정식 안정화 후 별도 검토. 지금 결정에서 배제.


6. 성공 판정 기준

지표측정 방법목표 (⚠️ 추정치, 검증 안 됨)
위시리스트 추가 수Steamworks 대시보드업계 공개 벤치마크 부재 — 본인이 확정 수치를 제시하면 추측이 된다. 1차 관찰치로 30일간 실측 후 재설정 권고
데모 완주율 (5/8층 클리어)인게임 텔레메트리(정현우 구현 필요, 데모 자체 요구사항으로 §설계에 반영)≥ 40% (튜토리얼 이탈이 크면 1층 자체 재설계)
평균 플레이 시간텔레메트리A안 5~7분 / B안 8~12분 목표치와 ±20% 이내
위시리스트 전환율 (완주자 중)Steamworks40%+ (완주자 기준, 업계 일반적 데모 전환율 범위 — 단 이것도 공식 벤치마크 재확인 필요)
두 번째 세션 재방문Steam 통계있으면 가산 (있으면 얼리액세스 신호로 격상 검토)

중요: 위 목표 수치 중 "위시리스트 절대 수"는 근거 문서 없이 확정할 수 없다. 추측 금지 원칙(본인 철학 3)에 따라 1차 데모 출시 후 30일 실측 → PD 재설정을 권고한다. 완주율·전환율만 상대 지표로 먼저 박는다.


7. 엔진 비의존 작업 — 12월(Unity 7 입수) 전에 지금 시작 가능한 것

Unity 7 preview 없이도 지금부터 만들 수 있는 기획 산출물. 대기 기간(오늘~12월, 약 3개월)을 낭비하지 않는 유일한 방법.

산출물담당엔진 의존 여부비고
5~8층 몬스터·드롭 테이블 서브셋 (TSV)본인(윤서아)무관transcendent_drop_table.tsv 서브셋 추출, Importer 붙이는 건 정현우
어픽스 6~8종 서브셋 수치 확정 (TSV)본인무관affix_pool.tsv 36종 중 선별 + 수치 재검증
첫 10분 시나리오 스크립트 (대사·연출 지문, A/B 각각)본인 + 강시연무관§4 순서를 대사 단위까지 구체화, 강시연 윤문 발주
UI 와이어프레임 (HP바/드롭알림/위시리스트 화면 레이아웃 텍스트 스펙)본인무관그림 아님, 레이아웃·문구·우선순위 명세. 한지우가 비주얼로 승격
Knight/Berserker에 필요한 원본 FBX 목록 확정 (combo·skill·피격·사망 중 데모에 실제 쓸 것만)본인이 목록 작성(엔진 무관) → 정현우 import목록 작성은 무관, import는 정현우원본 61~108개 중 데모 8초반 컨텐츠에 실제 필요한 것만 추려 P3b 범위를 좁혀줌
Steam 스토어 페이지 카피·스크린샷 콘티윤소정/Justin 영역 (본인 침범 0)무관참고만 표기, 발주는 PM/PD
데모 텔레메트리 요구사항 정의 (§6 지표 기준 이벤트 목록)본인무관"OnFloorClear" 등 이벤트명만 정의, 구현은 정현우

위 7개 중 본인 담당 5건(드롭테이블 서브셋/어픽스 서브셋/시나리오 스크립트/UI 와이어프레임+텔레메트리 요구사항/필요 FBX 목록 확정)은 PD 승인 시 즉시 착수 가능. 엔진을 기다릴 이유가 없다.


기존 자산 재활용 매핑

데이터 근거 (벤치마크 / 우리 시뮬)

200F 4.255 baseline 영향

영향 0. 데모는 5~8층에서 하드 컷 — baseline이 성립하는 200층 회귀 구간에 도달하지 않는다. 회귀 테스트·Calculator 시그니처 변경 0.

강시연 본문 인용

리스크·미해결

  1. S0 동결 조건 무효화 후 재판정 공백 — 정현우 unity_version_strategy_2026-09-30.md는 원래 6.7 LTS 경유(S1) 전제로 "씬·셰이더·플랫폼 빌드 작업 0"을 못박았다. PD가 Unity 7 직행으로 바꾸면서 이 동결 조건 자체가 무효화됐고, 새 착수 가능 시점은 정현우가 재판정 중. 본 문서의 A안(20일) 실행 가능 여부는 그 재판정에 달려 있음 — 콘텐츠 범위는 확정하되 착수 시점은 본인 권한 밖.
  2. Unity 7 = 메이저 .0 첫 검증자 리스크 완전 계승 — 정현우 원 문서가 "1인 파트타임이 그 첫 검증자를 자원할 이유가 없다"고 명시했던 그 리스크를, PD 지시로 6.7 LTS 안전판 없이 그대로 진다. CoreCLR float 차이(§9 R-U6-4), IL2CPP 경로 미검증 등은 정현우 영역 — 본인은 콘텐츠가 그 위에서 돌아간다는 전제만 깔았다.
  3. 정지 이력 재발 가능성 — 163일 중 80일(49%) 정지 실측. 20~50 활동일 예산 자체가 "정지 0%"를 가정한 것은 아니지만, 3개월(12월~3월)이라는 캘린더 창 안에 또 30일+ 정지가 발생하면 A안도 성립하지 않는다. PM(박세린) 영역 리스크로 넘김.
  4. 무휼 처리 미검증 (A/B 공통 확대) — A안 대사("5cm 어긋남")는 본인 컨셉 인용이고 강시연 본문 원문 대조 전. B안은 여기서 더 나아가 Berserker 실제 플레이어블 등장이라 인카운터 밸런스·대사 모두 신규 확정 필요. 강시연 협업 라인(24~48h 회신)으로 확정 필요.
  5. 위시리스트 목표 수치 미확정 — §6에서 명시한 대로 확정 수치 제시는 추측이 된다. PD가 원하면 외부 벤치마크 조사(WebSearch)를 별도 발주 가능하나, 이번 문서 범위 밖으로 남긴다.
  6. 6종/8종 어픽스가 실제로 "빌드가 갈린다"는 체감을 주는지는 미검증 — affix_stack_matrix.tsv 10빌드 시뮬은 36종 전체 기준. 6~8종 서브셋 전용 재시뮬은 §7의 "본인 담당 착수 가능 항목"에 포함해야 하며, 아직 안 했음.
  7. 캐릭터 2체(B안) 간 공용 어픽스·판정 호환 미검증 — Knight/Berserker가 같은 어픽스 8종 풀을 공유한다고 가정했으나, 무기 타입·판정 박스가 다르면 스탯 매핑이 캐릭터별로 갈릴 수 있음. 정현우 통합 단계에서 최초 확인 필요.
  8. ⭐ 전 캐릭터 공통 P3b 미착수 — 이번 정정의 핵심 리스크 — combo·skill·피격·사망 FBX는 어느 캐릭터도 아직 Unity6에 없다(현재 7~9개/체, 원본 61~108개/체). A안이 상정한 "1캐릭터(Knight)만 완성"도 이 import 작업이 선행돼야 성립하며, 이건 §0 "20 활동일"의 상당 부분을 소모할 가능성이 있다. 정확한 소요는 정현우 P3b 범위 재확인 영역 — 본인은 "데모에 실제 필요한 FBX만 추려 목록화"(§7)까지만 하고 import 자체는 침범하지 않는다.