데모 범위 설계 (2027-03 스토어 제출 / Unity 7 직행)
목적 (1~2줄)
PD 결정 (2026-09-30): 스토어 제출 2027-03 / 범위 데모·얼리액세스 (풀게임 아님) / 엔진 Unity 7 직행 (6.7 LTS 경유 없음). 현재 플레이 가능한 게임 0, Runtime 게임플레이 스크립트 5개, 전투 씬 0 상태에서 "제출 가능한 최소 데모"를 두 시나리오(A/B)로 수치화한다.
박세린 v3.0 source 인용
project_v3_0_redesign_decisions.md#1 (출시전략 C 하이브리드: 웹=프롤로그/Unity=본판) — 본 데모는 #1의 "Unity=본판" 트랙 산하. 웹게임(staris.cloud/godblade/) 트랙과 물리적으로 분리된 별도 제출물.- 동 #5 (무한밸런스 200F~1000F 신규, 200F 4.255 baseline 보존) — 데모는 200F에 도달하지 않으므로 baseline 영향 0 (§ 200F 절 참조).
project_sprint01_w1_results.md— 200F 4.255 / 0.12% 편차 / 60·22·6 행수 baseline. 데모 범위 밖이지만 회귀 기준선으로 유지.project_sprint04_affix_pool.mdv1.3 — 어픽스 36종 (PD 브리핑의 "35건"은 v1.1 수치. v1.3 G-3.6 "오방위의 도(道)" 추가로 36종이 현재 source. 본 문서는 36종 기준으로 서브셋을 뽑는다).project_prestige_decisions.md— 프레스티지 30항목, 100층 해금. 데모 층수가 100층 미달 → 프레스티지 전면 제외 (§2).project_sprint05_season_research.md— 시즌 60일, Firestore 리더보드. Phase 5 백엔드 미착수 + Steam custom token 미해결(정현우unity_version_strategy_2026-09-30.md§4 Phase5) → 전면 제외.project_transcendent_reward_decisions.md— 6등급(Common~Mythic). 데모는 Common/Magic/Rare 3등급만 노출 (§1 근거).project_gap_64days_roadmap_v4_2026-09-06.md— 64일(7/4~9/6) + 16일(9/8~9/23) 전 트랙 정지 실측. 재발 가능한 상수로 전제 (§7 리스크).designs/unity_version_strategy_2026-09-30.md(정현우) — Phase 3 분할 P3a(완료)/P3b(미착수, 씬·셰이더·전투 0)/P3c(엔진 이행). S0 동결 조건("스토어 제출 0 / 셰이더·씬·플랫폼 빌드 작업 0")이 원래 6.7 LTS 경로 전제였으나 PD 지시로 무효화(Unity 7 직행). 정현우 재판정 대기 중 — 본 문서는 콘텐츠 범위만 다루고 착수 시점 판정은 침범하지 않는다.- ⚠️ 캐릭터 가용성 판정 2차 정정 (2026-09-30, 코디네이터 원본 FBX 전수 실측): 1차 정정("battleidle 유무 기준 3체 가용")도 틀렸다. 최종 실측·판정 기준은 §1.2 참조.
project_character_mvp_berserker.md의 "캐릭터 MVP 5체 완료"는 여전히 부정확(정정 필요 메모리).
0. 예산 재확인 (추측 금지)
| 항목 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 실측 활동일 | 163일 중 35일 = 월 6.5일 | PD 브리핑 |
| Unity 7 Preview 최초 입수 | 2026-12 | 코디네이터 추가 지시 |
| Unity 7 정식 | Q1 2027 | 동일 |
| 스토어 제출 | 2027-03 (유지) | PD 결정 |
| 엔진을 손에 쥔 시점 ~ 제출 | 12월 ~ 3월 = 실질 3개월 | 코디네이터 계산 |
| 동 3개월 × 월 6.5일 실측 | 약 19.5 ≈ 20 활동일 | 본인 계산 |
| 정지 이력 | 64일 + 16일 = 163일 중 49% | project_gap_64days_roadmap_v4_2026-09-06.md |
| Runtime 게임플레이 스크립트 | 5개, 전투 씬 0 | unity_version_strategy_2026-09-30.md §1.1 |
| Unity C# 밸런스 산술 | 0 (전부 designs/ TSV/시트) | 동일 취지, PD 브리핑 |
해석: "32 활동일" 은 2027-03 고정 시 낙관치였다. Unity 7 preview 없이 할 수 있는 일(시트·시나리오·와이어프레임)을 빼면, 엔진 필요 작업(씬·전투·빌드)의 실질 예산은 20일이다. 이게 A안의 기준이다. 제출이 밀리면 B안(32~50일)이 성립한다.
1. 데모 콘텐츠 범위 — A안 / B안
1.1 비교표
| 항목 | A안 (공격적, ~20 활동일) | B안 (안전, ~32~50 활동일) | 공통 근거 |
|---|---|---|---|
| 전제 | 2027-03 제출 강행. Unity 7 preview(12월, 불안정)로 실작업 | 제출 2027 중반+ 로 이연. Unity 7 정식+patch 누적 후 착수 | 코디네이터 지시 |
| 캐릭터 | 1체 (Knight = 정주) — 컨트롤러 기준 4체 가용(§1.2)하나 예산상 1체로 좁힘 | 2체 (Knight=정주 + Berserker=무휼) — Slayer(액션 최다)는 서사 복잡도로 미채택 | §1.2 |
| 층수 | 1~5층 (5층 보스) | 1~8층 (8층 보스) | §1.3 |
| 어픽스 | 6종 (Magic 3 + Rare 3) | 8종 (Magic 4 + Rare 4) | §1.4 |
| 언어 | 1개 (한국어만) | 2개 (한국어 + 영어) | §1.5 |
| 플레이 시간 | 5~7분 (1회 클리어) | 8~12분 | §1.6 |
| 등급 노출 | Magic·Rare만 (Common은 베이스만) | Magic·Rare만 (동일) | 100층 미달 → Epic+ 제외 |
| 성격 | "제출 가능 여부 자체를 검증하는 기술 시연" 에 가까움 | "위시리스트용 데모" 로 부를 수 있는 최소선 | §3 |
두 안 모두 플랫폼 Steam 단독 / 프레스티지·시즌·경매장·무한모드 전면 제외는 동일하다 (§2). 캐릭터 수가 A(1)/B(2)로 갈리고, 나머지는 층수·어픽스·언어·재현 시간 차이 — 즉 "얼마나 깊이·넓게 보여줄 수 있는가"의 문제다.
1.2 캐릭터 — 판정 기준 정정: battleidle 파일명 → 컨트롤러 + 필수 액션셋 보유 여부
최종 실측 (2026-09-30, 코디네이터 원본 FBX 전수 실측) — 이전 두 차례 판정("Knight만 검증", "3체 가용")이 모두 파일명 하나(battleidle)만 보고 내린 오판이었다. battleidle은 "전투 자세 idle" 포즈 하나일 뿐이고, 실제 ARPG 데모에 필요한 idle·run·combo·skill·피격·사망·대시는 원본 SVN에 5체 전부 존재한다:
| 캐릭터 | 원본 FBX 총수 | idle/run | combo | skill | 사망·피격·대시 | battleidle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Knight | 99 | ✅ | combo1~5 | 11종 | ✅ | ✅ |
| Archon | 104 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
| Berserker | 108 | ✅ | combo×7 | skill1~5 | ✅ | ✅ |
| Slayer | 61 | ✅ | combo1~4 | skill1~12 (최다) | ✅ | ❌ |
| DemonHunter | 107 | ✅ | combo1~3 | skill1~4 A/B/C | ✅ | ❌ |
Unity6 *MVP.controller 존재 여부:
| 캐릭터 | 컨트롤러 |
|---|---|
| Archon / Berserker / Knight / Slayer | ✅ 있음 (4체) |
| DemonHunter | ❌ 없음 (DemonHunterMVPControllerBuilder.cs 빌더는 있으나 미실행) |
→ 컨트롤러 기준 4체 가용. 애니메이션 자체는 5체 전부 원본 보유. 진짜 병목은 "어느 캐릭터가 애니메이션을 갖고 있는가"가 아니다 — Unity6에 몇 개를 이미 가져왔는가(P3b 에셋 import)다. Unity6 사본은 캐릭터당 FBX 7~9개뿐(원본 61~108개 대비). 즉 지금 Unity6에 있는 건 idle/run/battleidle 수준이고, combo·skill·피격·사망은 어느 캐릭터든 아직 Unity6로 들어오지 않았다. 캐릭터를 1체 추가한다는 것은 "이미 켜져 있는 기능을 켜는" 게 아니라 "원본에서 FBX 7~10개를 새로 골라 import + 리타겟 + 애니메이터 스테이트 연결"하는 작업이고, 이게 캐릭터 수만큼 곱해진다.
A안 (20일) = 1체 유지 (Knight=정주). 판정 기준이 바뀌어도 결론은 유지된다: 20일 예산에는 "1캐릭터분 combo·skill·피격·사망 import + 통합 검증"만 들어간다. 4체가 컨트롤러 기준으로 대등하게 가용하다는 사실이 import 비용을 없애주지 않는다.
B안 (32~50일) = 2체 (Knight=정주 + Berserker=무휼) 유지. 근거 재확인:
- Slayer가 스킬 12종으로 액션 다양성은 최다 — "액션이 다양해 보인다"가 위시리스트 소구력에 도움될 수 있다는 건 인정.
- 그러나 캐릭터 선택은 액션 다양성이 아니라 IP 노출이 우선 기준(본인 철학 5). Knight=정주(55세 주인공)는 고정, 2번째 슬롯은 §4에서 원래 "대사 1줄로만 언급"할 예정이던 무휼(Berserker)을 실제 등장으로 격상하는 쪽이 신규 서사 정보량이 크다. Slayer=지니+월자(이중 정체성) 캐릭터라 짧은 데모 안에서 그 설정까지 온전히 설명하려면 서사 복잡도가 추가로 든다.
- 결론: 액션 다양성보다 IP 노출·서사 단순성 우선 — Berserker 유지. Slayer는 B안에서도 미채택, 얼리액세스 이후 후보로 이월. Archon은 여전히 미채택(정주 alter mode, IP 중복).
1.3 층수 — A안 5층 / B안 8층
- 100층 프레스티지 해금(
project_prestige_decisions.mdQ5), 200F 4.255 baseline(project_sprint01_w1_results.md) 둘 다 엔드게임 곡선. 데모는 거기 닿지 않는다. - 방치형 RPG 벤치마크(
reference_idle_rpg_benchmarks_2026.md) 공통 패턴 3 "빠른 템포 — 짧은 시간 다량 몬스터 격파"가 초반 루프 지표. 5~8층이면 "이동→전투→드롭→다음 층" 루프를 2~3회 반복 체감시키기 충분. - 드롭 테이블 등급 리매핑(
project_transcendent_reward_decisions.md)상 저층은 Common/Magic/Rare 위주 — Epic+ 등장 층은 원본 곡선 기준 더 깊다. 5~8층 제한이 등급 3종 제외(§2)와 자연히 정합. - A안 5층 vs B안 8층 차이 = 보스 인카운터 1~2회 추가 여유. 드롭 테이블·인카운터 콘텐츠량 자체는 시트 작업(엔진 무관)이라 §7에서 지금 만들어 둘 수 있음.
1.4 어픽스 — A안 6종 / B안 8종
- 전체 36종(
project_sprint04_affix_pool.mdv1.3)은 6등급 × 4스택정책(additive_crossAxis/hardcap/exclusive_onlyOne/additive) 전수 검증이 전제. 데모는 Magic(2슬롯)·Rare(4슬롯) 등급만 노출하므로 무기 축 2~3종 + 방어구 축 2~3종 + 장신구 축 2종 정도면 "빌드가 갈린다"는 인상을 주기 충분. - 나머지 28~30종(Epic/Legendary/Mythic 전량 + Magic/Rare 잔여)은 §2 데모 제외.
- A안 6종은 "무기 1축 + 방어 1축 + 유틸 1축 각 2종" 최소 구성. B안 8종은 축별 1종씩 추가해 리롤 의미(어느 걸 굴릴지 선택)가 생기는 최소선. (캐릭터 2체가 되는 B안에서 어픽스 축을 늘려도 Knight/Berserker 공용 풀이면 되므로 캐릭터 수 증가가 어픽스 종수를 직접 밀어올리지는 않는다.)
1.5 언어 — A안 1개 / B안 2개
- TMP 3.2.0-pre.10 pre-release 부채(
unity_version_strategy_2026-09-30.md§3.2 P2) — CJK 5개 언어 아틀라스는 Phase 6 게이트 전 진입 금지가 정현우 명문 권고. Unity 7 직행이면 TMP 자체도 재검증 대상이라 이 원칙은 더 강해진다. - A안(20일)은 로컬라이즈 파이프라인 손댈 여유가 없음 — 한국어 하드코딩으로 제출 가능한지 자체가 미지수(스토어 심사 요건은 정현우/PM 영역).
- B안(32~50일)은 영어 1개 추가 — 글로벌 위시리스트(§4 목적) 확보의 최소 조건. 영어조차 "텍스트 교체" 수준이지 별도 폰트 아틀라스 작업(중/일/스)은 여전히 제외.
- 나머지 3개 언어는 얼리액세스 이후(Phase 6)로 이월. 이건 이미 정현우 권고와 정합.
1.6 플레이 시간 — A안 5~7분 / B안 8~12분
- Steam 데모 관행(15~30분)보다 짧게 잡는다. 근거: 제작 범위를 좁히는 게 우선이고, 방치형 정체성(짧은 세션 반복)과도 맞는다.
- 재도전(위시리스트 화면 재방문 포함) 포함 세션은 10~15분으로 늘어날 수 있으나, 1회 클리어 콘텐츠량을 저 수치로 못박아야 정현우가 씬 개수·인카운터 수를 확정할 수 있다.
2. 잘라낼 것 — 데모 제외 (전부 "제외", "나중에"가 아니라 못박음)
| 시스템 | 설계 상태 | 데모 처리 |
|---|---|---|
| 프레스티지 30항목 (3탭×10) | project_prestige_decisions.md APPROVED | 제외. 100층 해금 조건 자체가 데모 층수(5~8층) 밖 |
| 시즌 60일 (Wallet/Firestore 리더보드) | project_sprint05_season_research.md APPROVED | 제외. Phase 5 백엔드 미착수 |
| 무한던전 200F~1000F 곡선 (Tier 100 영원의 증표) | project_v3_0_redesign_decisions.md #5 | 제외. 데모는 8층 상한 |
| 어픽스 Epic/Legendary/Mythic 3등급 (28~30종) | project_sprint04_affix_pool.md v1.3 | 제외. Magic/Rare 6~8종만 |
| 경매장 (엽전 IAP + NFT opt-in Wallet) | project_pd_auction_1_c_hybrid_locked_2026-05-09.md | 제외. 결제/인증 인프라 전무 |
| 캐릭터 Archon(정주 alter mode) / Slayer(지니+월자 이중정체성) / DemonHunter(컨트롤러 부재) | 4체 컨트롤러 가용·5체 애니 원본 보유(§1.2), 단 IP중복·서사복잡도·컨트롤러 부재로 미채택 | 제외. A안 1체(Knight) / B안 2체(Knight+Berserker)만. Slayer는 액션 최다 — 얼리액세스 이후 후보로 이월 |
| 셋 효과 / Legendary 고정 Power / MythicEssence | Sp05+ 이월 예약 | 제외. 애초에 미착수 |
| 5개 언어 로컬라이즈 (중/일/스) | Phase 6 계획 | 제외. A안 한국어만 / B안 +영어만 |
| 모바일 빌드 (iOS/Android) | — | 제외. §5 플랫폼 권고 참조 |
| 시즌 패스 / 유료 결제 ($9.99·$14.99) | project_v3_0_redesign_decisions.md #6 | 제외. 데모는 무료, 결제 훅 0 |
| 웹게임 프롤로그(1F~50F, staris.cloud) | 이미 LIVE, 별도 트랙 | 제외 아님 — 별도 제출물. 이 문서는 Unity/Steam 데모만 다룸 |
정현우 기술 범위 확정을 위한 명시: 위 항목은 "설계는 존재하나 데모 씬/빌드에 물리지 않는다"는 뜻. Importer/SO/TSV 파이프라인 자체를 지우라는 게 아니라, 데모 빌드에 노출·연결하지 않는다는 뜻이다.
3. 데모의 목적 — 택 1: 위시리스트 확보
| 후보 | 판정 | 사유 |
|---|---|---|
| 밸런스 검증 | 기각 | 코어 루프(전투 씬)가 0인 상태. 검증할 대상 자체가 없다. 200F baseline은 이미 시트 레벨에서 확정돼 있고, 5~8층 데모로는 그 곡선을 검증할 표본이 안 나온다. |
| 얼리액세스 매출 | 기각 | Phase 5(백엔드) 미착수, Steam custom token 미해결(unity_version_strategy_2026-09-30.md §4), 결제 훅 0. 매출을 받을 인프라가 없다. |
| 위시리스트 확보 | 채택 | Steam 데모의 표준 용도. 결제·등급·백엔드 없이 성립. "코어 루프 1~2개 + IP 첫인상"만 있으면 되고, 이게 A/B안 둘 다에서 유일하게 달성 가능한 목적. |
목적이 위시리스트이므로 범위 우선순위는 "넓게 얕게"가 아니라 "좁게 완성도 있게" — 5~8층이라도 전투 손맛·드롭 손맛이 끊기지 않는 게, 어중간하게 50층을 스케치만 해놓는 것보다 낫다. D2 식으로 말하면 이건 "Act 5 스포일러"가 아니라 "Act 1 완성본"이다.
4. 첫 10분 설계
| 순서 | 내용 | IP 노출 |
|---|---|---|
| 1 | 타이틀 화면 (정주 실루엣, 그림책 컷 재활용 가능 — staris.cloud/godblade/picture-book/ 16편 중 프롤로그 컷) | 홍익인간 RPG / 스노우맨 패밀리 로고 |
| 2 | 오프닝 짧은 컷 (텍스트 or 정지컷): "신촌 우드스탁, 금요일 밤. 55세 정주가 게임 속 세상으로" | 강시연 본문 chapter_00_prologue.md(v3.6, chapter_00_prologue_v3_6.md) 발췌 — 회귀 구조·8090 정서 |
| 3 | 조작 튜토리얼 (1층): 이동/공격 1개씩만 학습, 전투 30초 내 | Knight=정주 손맛 첫 체감 |
| 4 | 1층 클리어 → Magic 등급 드롭 1회 (연출 강조) | 어픽스 6~8종 중 1개 첫 체감 |
| 5 | 2~4층 반복 (몬스터 배치만 변주, 텍스트 최소) | 방치형 벤치마크 "빠른 템포" 패턴 |
| 6 | A안: NPC 대사 1회 삽입 — 무휼(5cm 어긋남 컨셉) 언급만. B안: 무휼(Berserker) 실제 등장 — 짧은 동행/대련 인카운터 1회 | A안은 대사 1줄("그 녀석은 5cm가 항상 어긋나 있었지")로 텍스트 언급만. B안은 §1.2 2체 채택에 따라 실제 플레이어블 등장으로 격상 — 텍스트 언급보다 위시리스트 효과 큼(§3) |
| 7 | 5층(A안) / 8층(B안) 보스 | Rare 드롭 1~2개 확정 지급 |
| 8 | 클리어 화면 → "위시리스트에 추가" 유도 + 웹소설(staris.cloud) QR/링크 | 트랜스미디어 funnel — Unity 데모 → 웹 IP 자산 유입 |
7단계 이후 하드 컷 (그 이상 진행 불가, "Coming 2027" 메시지). 이게 데모와 풀게임의 경계선.
5. 플랫폼 권고 — Steam 단독
| 근거 | 내용 |
|---|---|
| SDK 요건 | 모바일(iOS/Android)은 스토어 심사 SDK(광고/IAP/개인정보) 요건이 걸린다. Phase 5 백엔드·Steam custom token조차 미해결인 상태(unity_version_strategy_2026-09-30.md §4)에서 모바일 SDK까지 더하면 20~50일 예산 초과가 확실하다. |
| 엔진 리스크 중첩 | Unity 7 직행 자체가 "메이저 .0에 첫 검증자로 올라타는" 리스크(정현우 원 문서 §1.2 논거, 단 이번엔 PD 지시로 6.7 LTS 경유 없이 직행). 여기에 iOS/Android 플랫폼별 빌드 파이프라인 검증까지 겹치면 리스크가 제곱이 된다. |
| 목적 정합 | §3 목적이 위시리스트인데, Steam 위시리스트가 표준 KPI 채널이다. 모바일 사전예약은 별도 퍼널(스토어별 앱), 지금 굳이 겹칠 이유가 없다. |
| 1인 체제 현실 | 정현우 1인이 신규 엔진 적응 + 플랫폼 2개 빌드를 동시에 못 한다 (본인 영역 아니지만 예산표(§0) 20일 기준으로도 자명). |
모바일은 Phase 4 이후, Unity 7 정식 안정화 후 별도 검토. 지금 결정에서 배제.
6. 성공 판정 기준
| 지표 | 측정 방법 | 목표 (⚠️ 추정치, 검증 안 됨) |
|---|---|---|
| 위시리스트 추가 수 | Steamworks 대시보드 | 업계 공개 벤치마크 부재 — 본인이 확정 수치를 제시하면 추측이 된다. 1차 관찰치로 30일간 실측 후 재설정 권고 |
| 데모 완주율 (5/8층 클리어) | 인게임 텔레메트리(정현우 구현 필요, 데모 자체 요구사항으로 §설계에 반영) | ≥ 40% (튜토리얼 이탈이 크면 1층 자체 재설계) |
| 평균 플레이 시간 | 텔레메트리 | A안 5~7분 / B안 8~12분 목표치와 ±20% 이내 |
| 위시리스트 전환율 (완주자 중) | Steamworks | 40%+ (완주자 기준, 업계 일반적 데모 전환율 범위 — 단 이것도 공식 벤치마크 재확인 필요) |
| 두 번째 세션 재방문 | Steam 통계 | 있으면 가산 (있으면 얼리액세스 신호로 격상 검토) |
중요: 위 목표 수치 중 "위시리스트 절대 수"는 근거 문서 없이 확정할 수 없다. 추측 금지 원칙(본인 철학 3)에 따라 1차 데모 출시 후 30일 실측 → PD 재설정을 권고한다. 완주율·전환율만 상대 지표로 먼저 박는다.
7. 엔진 비의존 작업 — 12월(Unity 7 입수) 전에 지금 시작 가능한 것
Unity 7 preview 없이도 지금부터 만들 수 있는 기획 산출물. 대기 기간(오늘~12월, 약 3개월)을 낭비하지 않는 유일한 방법.
| 산출물 | 담당 | 엔진 의존 여부 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 5~8층 몬스터·드롭 테이블 서브셋 (TSV) | 본인(윤서아) | 무관 | transcendent_drop_table.tsv 서브셋 추출, Importer 붙이는 건 정현우 |
| 어픽스 6~8종 서브셋 수치 확정 (TSV) | 본인 | 무관 | affix_pool.tsv 36종 중 선별 + 수치 재검증 |
| 첫 10분 시나리오 스크립트 (대사·연출 지문, A/B 각각) | 본인 + 강시연 | 무관 | §4 순서를 대사 단위까지 구체화, 강시연 윤문 발주 |
| UI 와이어프레임 (HP바/드롭알림/위시리스트 화면 레이아웃 텍스트 스펙) | 본인 | 무관 | 그림 아님, 레이아웃·문구·우선순위 명세. 한지우가 비주얼로 승격 |
| Knight/Berserker에 필요한 원본 FBX 목록 확정 (combo·skill·피격·사망 중 데모에 실제 쓸 것만) | 본인이 목록 작성(엔진 무관) → 정현우 import | 목록 작성은 무관, import는 정현우 | 원본 61~108개 중 데모 8초반 컨텐츠에 실제 필요한 것만 추려 P3b 범위를 좁혀줌 |
| Steam 스토어 페이지 카피·스크린샷 콘티 | 윤소정/Justin 영역 (본인 침범 0) | 무관 | 참고만 표기, 발주는 PM/PD |
| 데모 텔레메트리 요구사항 정의 (§6 지표 기준 이벤트 목록) | 본인 | 무관 | "OnFloorClear" 등 이벤트명만 정의, 구현은 정현우 |
위 7개 중 본인 담당 5건(드롭테이블 서브셋/어픽스 서브셋/시나리오 스크립트/UI 와이어프레임+텔레메트리 요구사항/필요 FBX 목록 확정)은 PD 승인 시 즉시 착수 가능. 엔진을 기다릴 이유가 없다.
기존 자산 재활용 매핑
affix_pool.tsv(36종) → 6~8종 서브셋 추출transcendent_drop_table.tsv→ 1~8층 구간 서브셋- Knight + Berserker 원본 FBX (SVN
Program/Client/Assets/GraphicResource/model/pc/, 각 99·108개 중 데모 필요분만) → B안 2체 소스. Unity6엔 아직 7~9개만 있어 combo/skill/피격/사망은 신규 import 대상(P3b, 정현우). Archon도 컨트롤러+애니 보유(기술적 가능)하나 IP 중복(정주 alter mode)으로 미채택. Slayer(스킬 12종 최다)는 서사 복잡도로 미채택, 얼리액세스 후보 이월 - 그림책 16편 (
staris.cloud/godblade/picture-book/) → 타이틀/오프닝 컷 재활용 - 강시연 본문
chapter_00_prologue_v3_6.md→ 오프닝 대사 발췌
데이터 근거 (벤치마크 / 우리 시뮬)
- 방치형 RPG 벤치마크 4선 공통패턴 3 (
reference_idle_rpg_benchmarks_2026.md) — "빠른 템포"가 5~8층 범위 근거 - Steam 데모 관행 15~30분 — 본인이 그보다 짧게(5~12분) 잡은 것은 예산 우선 원칙(추측 금지) 때문. 시장 관행보다 우리 제작 여력이 우선
200F 4.255 baseline 영향
영향 0. 데모는 5~8층에서 하드 컷 — baseline이 성립하는 200층 회귀 구간에 도달하지 않는다. 회귀 테스트·Calculator 시그니처 변경 0.
강시연 본문 인용
designs/webnovel/v2_0/chapter_00_prologue.md/chapter_00_prologue_v3_6.md— 신촌 우드스탁, 55세 정주, 회귀 구조. 오프닝 컷 대사 발췌처- 무휼(5cm 어긋남) 대사/등장은 강시연 본문 원문 확인 후 확정 — 본인이 임의 창작하지 않음 (§4 표기는 가안, 본문 대조 필요 — 미해결 항목으로 아래 등록)
리스크·미해결
- S0 동결 조건 무효화 후 재판정 공백 — 정현우
unity_version_strategy_2026-09-30.md는 원래 6.7 LTS 경유(S1) 전제로 "씬·셰이더·플랫폼 빌드 작업 0"을 못박았다. PD가 Unity 7 직행으로 바꾸면서 이 동결 조건 자체가 무효화됐고, 새 착수 가능 시점은 정현우가 재판정 중. 본 문서의 A안(20일) 실행 가능 여부는 그 재판정에 달려 있음 — 콘텐츠 범위는 확정하되 착수 시점은 본인 권한 밖. - Unity 7 = 메이저
.0첫 검증자 리스크 완전 계승 — 정현우 원 문서가 "1인 파트타임이 그 첫 검증자를 자원할 이유가 없다"고 명시했던 그 리스크를, PD 지시로 6.7 LTS 안전판 없이 그대로 진다. CoreCLR float 차이(§9 R-U6-4), IL2CPP 경로 미검증 등은 정현우 영역 — 본인은 콘텐츠가 그 위에서 돌아간다는 전제만 깔았다. - 정지 이력 재발 가능성 — 163일 중 80일(49%) 정지 실측. 20~50 활동일 예산 자체가 "정지 0%"를 가정한 것은 아니지만, 3개월(12월~3월)이라는 캘린더 창 안에 또 30일+ 정지가 발생하면 A안도 성립하지 않는다. PM(박세린) 영역 리스크로 넘김.
- 무휼 처리 미검증 (A/B 공통 확대) — A안 대사("5cm 어긋남")는 본인 컨셉 인용이고 강시연 본문 원문 대조 전. B안은 여기서 더 나아가 Berserker 실제 플레이어블 등장이라 인카운터 밸런스·대사 모두 신규 확정 필요. 강시연 협업 라인(24~48h 회신)으로 확정 필요.
- 위시리스트 목표 수치 미확정 — §6에서 명시한 대로 확정 수치 제시는 추측이 된다. PD가 원하면 외부 벤치마크 조사(WebSearch)를 별도 발주 가능하나, 이번 문서 범위 밖으로 남긴다.
- 6종/8종 어픽스가 실제로 "빌드가 갈린다"는 체감을 주는지는 미검증 —
affix_stack_matrix.tsv10빌드 시뮬은 36종 전체 기준. 6~8종 서브셋 전용 재시뮬은 §7의 "본인 담당 착수 가능 항목"에 포함해야 하며, 아직 안 했음. - 캐릭터 2체(B안) 간 공용 어픽스·판정 호환 미검증 — Knight/Berserker가 같은 어픽스 8종 풀을 공유한다고 가정했으나, 무기 타입·판정 박스가 다르면 스탯 매핑이 캐릭터별로 갈릴 수 있음. 정현우 통합 단계에서 최초 확인 필요.
- ⭐ 전 캐릭터 공통 P3b 미착수 — 이번 정정의 핵심 리스크 — combo·skill·피격·사망 FBX는 어느 캐릭터도 아직 Unity6에 없다(현재 7~9개/체, 원본 61~108개/체). A안이 상정한 "1캐릭터(Knight)만 완성"도 이 import 작업이 선행돼야 성립하며, 이건 §0 "20 활동일"의 상당 부분을 소모할 가능성이 있다. 정확한 소요는 정현우 P3b 범위 재확인 영역 — 본인은 "데모에 실제 필요한 FBX만 추려 목록화"(§7)까지만 하고 import 자체는 침범하지 않는다.