공수 추정 전면 재환산 표준 (2026-10-02)
작성: 박세린 PM PD 발주: 2026-10-02, "안건 3 승인" — R-U7-6 (정현우,designs/unity_version_strategy_2026-09-30.md:864) 기반 전면 재환산 범위: 본 파일 1개만 신설.roadmap_v4_1_phases_2026-09-30.md/roadmap_v4_0_2026-09-06.md/phase4_trigger_gate_2026-09-28.md/roadmap_v3_0_closure/combat_system_*/CLAUDE.md수정 0. §2는 "열거만" — 개별 문서 수정 안 함(Karpathy Surgical Changes). 협업 프로토콜: Q→O→D→Dr→A 완료분(PD 안건 3 승인) 인수. 본 문서는 Draft 단계 산출물.
PD 1쪽 요약
- 환산 표준 1줄: 모든 공수는
Nh ÷ 3~6h/주(중앙값 4.5h/주)로 환산. 풀타임(40h/주) 환산 표기 전면 폐기. - 재환산 대상: 문서 7개, 수치 지점 18건 발견. 우선순위 1~2(combat 180h + FlatBuffer 50h/80h) 가 일정 판단에 가장 직접적으로 쓰임 — 이 2건이 각각 Phase 4 예산과 이미 실행된 FlatBuffer Self-build 결정의 기반 수치.
- Phase 기간 재산정: v4.1의 "가정 A(1.96배)"는 틀리지 않았으나 레이어가 다른 보정(정지 구간만 반영, 활동 중 속도 낙관은 미반영) → 과소 보정 확정. 증거: Phase 4 하위 작업 1건(전투 포팅 180h)만 정직하게 재환산해도 6.9~13.9개월인데, 가정 A는 Phase 4 전체를 6~12개월로 잡음. 하위 작업 1건이 전체 예산을 잠식/초과.
- 출시일 함의: 2027-03 (C)+(B) 결정(Steam 출시예정 페이지+위시리스트, 플레이빌드=Phaser 웹게임 재사용)은 영향 0 — 이 결정 자체가 Unity 빌드를 요구하지 않음. 영향 받는 쪽은 Unity 플레이 가능물(Phase 4 본판) — 기존 "6~12개월" 추정이 더 늘어날 가능성이 높으나 날짜는 잠그지 않음(v4.1 §4 U1 미결정·PD 51 원칙과 동일 처리).
- 재발 방지: CLAUDE.md 반영 제안 1줄(§5) — 수정은 PD 승인 후.
§1 환산 표준 확정
1.1 실측 기저선 (재확인, v4.1 §2 동일 수치 승계)
| 항목 | 값 | 근거 |
|---|---|---|
| 활동일 | 163일(2026-04-20~09-30) 중 35일 = 월 6.5일 | 파일 변경 타임스탬프 전수, roadmap_v4_1_phases_2026-09-30.md §2 지표 B |
| 세션 길이 | 2~4시간 | CLAUDE.md "1인 파트타임 현실 반영... 2~4시간 집중 단위" |
| 주당 속도 | 3.0~6.0h/주 | 6.5일/월 × 2~4h ÷ 4.33주/월 = 3.00~6.00h/주 |
| 중앙값 | 4.5h/주 | (3+6)/2, 범위 중점 |
78.5%(무활동일 비율)를 "정지율"로 과장하지 않는다 — 1인 파트타임 기저선이며, 이 3~6h/주 자체가 이미 그 무활동일을 포함해 163일 전체를 평균 낸 값이다(§3 참조, 가정 A와의 관계).
1.2 환산 공식
주 소요 = Nh ÷ 속도(h/주)
하한(최단) = Nh ÷ 6
상한(최장) = Nh ÷ 3
중앙값 = Nh ÷ 4.5
개월 환산 = 주 ÷ 4.33
풀타임(40h/주) 환산은 쓰지 않는다. 1인 파트타임 프로젝트에서 "3주 풀타임" 같은 표기는 실제 투입 속도와 무관한 가상의 참고치이며, 지금까지 "6주 파트타임" 류 표기가 20h/주를 암암리에 가정해 혼선을 낳은 원인 그 자체다(R-U7-6).
1.3 변환 테이블 (검산 완료)
| 공수 | 하한(÷6) | 상한(÷3) | 중앙값(÷4.5) | 개월(하한~상한) |
|---|---|---|---|---|
| 50h | 8.3주 | 16.7주 | 11.1주 | 1.9~3.9개월 |
| 80h | 13.3주 | 26.7주 | 17.8주 | 3.1~6.2개월 |
| 97.5h | 16.3주 | 32.5주 | 21.7주 | 3.8~7.5개월 |
| 120h | 20.0주 | 40.0주 | 26.7주 | 4.6~9.2개월 |
| 180h | 30.0주 | 60.0주 | 40.0주 | 6.9~13.9개월 |
| 240h | 40.0주 | 80.0주 | 53.3주 | 9.2~18.5개월 |
PD 제시 범위(80/120/180/240h → 13~27 / 20~40 / 30~60 / 40~80주) 검산 결과: 일치.
§2 영향 문서 인벤토리 (열거만 — 개별 수정 0)
우선순위 = "일정 판단에 실제로 쓰이는 정도" 기준. 1이 최우선.
우선순위 1 — Phase 4 예산에 직결 (combat system, 쌍둥이 문서 2개)
| 파일:라인 | 현재값 | 현재 서술 | 재환산값(하한~상한, 중앙값) |
|---|---|---|---|
designs/combat_system_porting_strategy_v1_2026-05-05.md:36 | 120h (A안) | "3주 풀타임 / 6주 파트타임"(=20h/주) | 20.0~40.0주(4.6~9.2개월), 중앙값 26.7주(6.2개월) |
동 :81 | 240h (B안) | "6주 풀타임 / 12주 파트타임" | 40.0~80.0주(9.2~18.5개월), 중앙값 53.3주(12.3개월) |
동 :127 | 80h (C안) | "2주 풀타임 / 4주 파트타임" | 13.3~26.7주(3.1~6.2개월), 중앙값 17.8주(4.1개월) |
동 :180 | 180h (A+ 총합, 채택안) | "4.5주 풀타임 또는 9주 파트타임" | 30.0~60.0주(6.9~13.9개월), 중앙값 40.0주(9.2개월) |
동 :181~182 | "19개월 중 0.5개월(2.6%) 소요 → 여유 충분" | — | 폐기 대상 서술 — 실측 적용 시 전투 포팅 단독으로 Phase 4 예산(§3, 6~12개월)을 이미 잠식 또는 초과. "여유 충분"은 반대로 뒤집힘 |
designs/combat_system_core_assets_inventory_v1_2026-05-05.md:181 | 180h (동일, 중복 서술) | "4.5주 풀타임 또는 9주 파트타임" | 동일: 30.0~60.0주(6.9~13.9개월), 중앙값 40.0주(9.2개월) |
우선순위 2 — FlatBuffer Self-build (이미 실행된 아키텍처 결정의 기반 수치)
| 파일:라인 | 현재값 | 현재 서술 | 재환산값 |
|---|---|---|---|
designs/flatbuffer_3way_agreement_d_plus_2_pre.md:23 | 50h | "Sp-W01~W04 6주, ~8.3h/주" | 8.3~16.7주(1.9~3.9개월), 중앙값 11.1주(2.6개월). 원문 8.3h/주 자체가 이미 실측 상한(6h/주)을 초과 — 이 문서가 발견된 것 중 가장 낙관적 |
동 :26 | "압축 시도 5주(10h/주) 가능" | — | 10h/주는 실측 상한의 1.67배 — 압축안은 더 비현실적 |
designs/flatbuffer_intermediate_layer_2026-05-18.md:108~115 | 80h (정현우 50h + 차도윤 30h) | "Sp-W01(14h)+Sp-W02(14h)×2주 분산" | 13.3~26.7주(3.1~6.2개월), 중앙값 17.8주(4.1개월). 배정된 Sp-W01~W02(4주) 내로는 원천적으로 불가능 |
우선순위 3 — Sp02 재개(9/15) 직결 (패왕전기 흡수 전제)
| 파일:라인 | 현재값 | 현재 서술 | 재환산값 |
|---|---|---|---|
designs/code-lead/unity_sp02_absorption_plan_v1.md:5,20 | 120h → 55h(-54%, PD 가정) | "PD 발주 Unity Sp02~ 120h → 55h" | 55h: 9.2~18.3주(2.1~4.2개월), 중앙값 12.2주(2.8개월) |
동 :102,119 | 97.5h(정현우 보수치, 120→97.5) | "절감 22.5h" | 97.5h: 16.3~32.5주(3.8~7.5개월), 중앙값 21.7주(5.0개월) |
동 :121 | "11주 여유 → 1h/주 분산" | Sp02 재개~실제착수 간격을 11주로 전제 | 재검토 필요 — 55~97.5h 재환산 결과(9.2~32.5주)가 이미 이 11주 여유를 잠식 또는 초과할 수 있음 |
우선순위 4 — 리스크 시나리오 (발생 확률 낮으나 발생 시 왜곡 최대)
| 파일:라인 | 현재값 | 현재 서술 | 재환산값 |
|---|---|---|---|
designs/flatbuffer_poc_setup_2026-05-04.md:126~129 | 80h(정현우 50h+차도윤 30h) 재작업 | "일정 1~2주 추가 지연" | 13.3~26.7주(3.1~6.2개월), 중앙값 17.8주(4.1개월) — 원문 대비 약 10배 과소평가 |
우선순위 낮음 — 영향 미미 (참고 열거만, 재환산 불필요)
| 파일 | 현재값 | 비고 |
|---|---|---|
designs/dots-platform/poc_iap_baseline_2026-05-09.md | 8h/2주 ≈ 4h/주 | 실측 범위(3~6h/주) 내 — 이미 보수적, 재환산 불필요 |
designs/dots-platform/poc_polygon_mumbai_minting.md | 12h→9h/2주 ≈ 4.5h/주 | 실측 중앙값과 거의 일치 — 재환산 불필요 |
designs/dots-platform/poc_walletconnect_v2.md | 6h→5h/2주 ≈ 2.5h/주 | 실측 하한보다 낮음(더 보수적) — 재환산 불필요 |
해당 없음 (false positive로 확인, 재환산 대상 아님)
| 파일 | 사유 |
|---|---|
designs/business-plan/business_plan_asia_v1.md | "h" 매칭은 "인건비/활동비"(금액, 만원 단위) — 공수(h) 추정 아님 |
designs/business-plan/business_plan_global_v1.md | "6h offline yield" = 방치형 게임 게임 디자인 수치(오프라인 보상 곡선), PM 공수 추정 아님. 윤서아 영역 |
designs/business-plan/pitch_deck_global_v1.md | 동일 (offline yield 게임 디자인 수치) |
집계: 재환산 필요 7개 파일, 18개 수치 지점. 영향 없음 3개, 해당 없음 3개 (오탐 제외).
§3 Phase 기간 재산정 (roadmap_v4_1_phases_2026-09-30.md §1 대상, 그 파일은 미수정)
3.1 가정 A(1.96배)와 본 표준의 관계 — 검증 결과
v4.1 §1은 "가정 A"(지표 A, 정지 구간 49% → 배수 1÷(1-0.49)=1.96배)로 P3b~P7 기간을 산정했다. 본 표준(3~6h/주)과 비교한 결과:
이 둘은 서로 다른 레이어를 잰다 — 대체 관계가 아니라 잠재적 중복 관계.
- 가정 A: "프로젝트 전체가 통째로 멈춘 날" 비율(지표 A, 49%)만 반영. 활동이 있던 날 그 안에서 얼마나 빨리 일했는지는 묻지 않는다.
- 본 표준(3~6h/주): 월 6.5활동일 × 2~4h를 163일 전체 기간(정지 구간 포함)으로 평균 낸 값이다. 즉 정지 구간이 이미 분모에 들어가 있다.
- 따라서 raw 공수(h)가 있는 항목에는 본 표준 단독 적용이 맞다 — 가정 A를 추가로 곱하면 정지 구간을 두 번 반영하는 이중 할인이 된다.
- raw 공수가 없고 "개월" 수치만 있는 항목(P3b/P5/P6 원문)은 그 "개월" 추정이 애초에 어떤 주당 속도를 가정했는지 기록이 없어 가정 A 적용이 유일하게 재현 가능한 근사치였다. 그러나 그 적용 자체가 "활동 중 속도는 낙관적(20h/주급)이었을 가능성"을 전혀 걸러내지 못한다 — 이번 §2에서 발견된 5.0배(균일) 낙관이 바로 그 누락분이다.
판정: 가정 A는 틀리지 않았다(정지 구간은 실재한다). 그러나 단독 적용은 과소 보정이다. 결정적 증거 — Phase 4 하위 작업 1건(전투 포팅)만 raw 공수(180h)로 직접 재환산해도 6.9~13.9개월이 나오는데, 가정 A는 Phase 4 전체를 6~12개월로 잡았다. 하위 작업 1건이 전체 예산과 같거나 넘는다는 것은 가정 A 산출치가 이미 범위를 벗어났다는 뜻이다.
3.2 재산정 결과 (v4.1 §1 표 대상, 참고용 — 그 파일은 미수정)
| Phase | v4.1 원문(가정 A) | 본 표준 재검증 | 판정 |
|---|---|---|---|
| P3b 에셋·셰이더·씬 포팅+LTS고정 | 원문 2~4개월 → 가정 A 4~8개월 | raw 공수 미제공(원문이 "개월"로만 서술, h 분해 없음). 참고용 상한: 2~4개월 × 5.0배(§2 균일 낙관치) = 10~20개월. 하한(4~8개월, 가정A)과 상한(10~20개월, 5.0배) 사이 불확실 | 확정 불가 — 정현우 h 분해 필요. 가정 A 값은 과소일 가능성 높음 |
| P4 싱글 로직 리빌드 | 원문 3~6개월 → 가정 A 6~12개월 | 하위 작업 1건(전투 포팅 A+, raw 180h) 단독 재환산 = 6.9~13.9개월(중앙값 9.2개월). Phase 4는 전투 포팅 외에도 다수 서브시스템(인벤토리/퀘스트/시즌/어픽스 등, §2 우선순위3 패왕전기 흡수 작업 포함)을 포함 | 가정 A 과소 보정 확정. 전투 포팅 1건만으로 전체 예산 소진/초과. Phase 4 전체는 6~12개월보다 현저히 큼 — 구체적 상한은 전 서브시스템 h 분해 전까지 수치 고정 보류 |
| P5 최소 백엔드 | 원문 2~4주 → Steam 인증 포함 1~2개월(배수 근거 서술 없음) | raw 공수 미제공. 참고용 상한: 1~2개월 × 5.0배 = 5~10개월 | 가정 A 틀도 아예 적용 안 됨 — 재산정 자체가 임의 조정(정성적 가산)이었음. h 분해 권장 |
| P6 로컬라이즈·폴리싱 | 2~3개월(배수 근거 서술 없음) | raw 공수 미제공. 참고용 상한: 2~3개월 × 5.0배 = 10~15개월 | 동일 — 배수 근거 없이 서술된 값. h 분해 권장 |
결론: P3b/P5/P6은 가정 A 공식조차 명시적으로 적용되지 않은 정성적 숫자이고, P4만 가정 A 공식(1.96배)이 적용됐으나 전투 포팅 단독 재환산과 충돌 — 네 Phase 전부 재산정 전까지 "확정 기간"으로 쓰면 안 된다. 참고용 5.0배 상한은 §2에서 발견한 균일 낙관 배수를 그대로 투영한 가정일 뿐, 각 Phase의 실제 공수 분해가 아니다 — 하한·상한 모두 다음 h 분해 전까지는 폭(range)으로만 취급.
§4 출시일 함의 (날짜 미잠금, 범위만)
- 2027-03 (C)+(B) 결정 — 영향 0. 이 결정은 Steam "출시 예정" 페이지 + 위시리스트(플레이 빌드 불필요) + 플레이 가능물은 기존 Phaser 웹게임(Steam = Electron wrap)이다. Unity 플레이 빌드를 요구하지 않으므로 본 재환산(Phase 4 Unity 작업)과 직접 교차 영향 없음.
- 영향 받는 대상 = Unity 플레이 가능물(Phase 4 본판). §3 재산정에 따르면 Phase 4는 기존 가정 A 산출치(6~12개월)보다 더 길어질 가능성이 높다(하위 작업 1건이 이미 그 범위를 채움). 구체적 날짜는 잠그지 않는다 —
roadmap_v4_1_phases_2026-09-30.md§4(U1 미결정)·PD 51 원칙(미래 결정은 옵션 재제시, 즉시 결정만 잠금)과 동일하게 처리. - Unity 7 직행 확정(PD 금번 확정) 자체는 본 재환산과 별개 트랙 — Unity 7 Preview 2026-12 / 정식 Q1 2027 일정이 그대로면 Unity 데모 자체가 그 이후로 이월되는 것은 기존 전제와 동일, 본 재환산이 추가로 당기거나 미루지 않음.
- 권고: Phase 4 착수 시점(Phase4 게이트 T1~T4 충족 후) 재상정 세션에서, 전투 포팅(180h, 확정 재환산치 보유)을 기준 서브시스템으로 두고 나머지 서브시스템(인벤토리/퀘스트/시즌/어픽스)도 동일 표준으로 h 분해 후 재합산 — 그 전까지 "Phase 4 = 6~12개월"이라는 숫자를 캘린더에 쓰지 말 것.
§5 재발 방지 규칙 (제안 — CLAUDE.md 미수정, PD 승인 시 반영)
제안 문구 (CLAUDE.md "진행 원칙" 또는 "에이전트 협업 프로토콜"에 추가 후보):
공수(h) 추정 시 주당 가용시간을 반드시 명시하고, 1인 파트타임 프로젝트는 실측 3~6h/주(중앙값 4.5h/주)를 기본값으로 쓴다. "풀타임 N주" 환산 표기는 쓰지 않는다. "활동일 N일 ≈ 풀타임 M개월 상당" 같은 괄호 환산을 쓸 때는 그 세션 길이 정의(CLAUDE.md "2~4시간 집중 단위")를 반드시 재확인한다.
재발 사례 기록 (문서에 남겨 재발 방지, 메인 세션 자가 지적):
메인 세션도 같은 유형의 실수를 했다 — designs/unity_version_strategy_2026-09-30.md:657에서 "실측 활동일 월 6.5일 → 약 32활동일(풀타임 1.5개월 상당)"이라고 서술했다. 이 괄호가 1일 8h를 암시해 ≈256h로 예산을 부풀렸다(동 :659 자체 정정 기록). 실제는 CLAUDE.md의 "세션 = 2~4시간 집중 단위" 정의에 따라 32활동일 = 32세션 = 64~128h다. 2.7배 과대(256h ÷ 평균 96h). 이 괄호 환산 자체가 R-U7-6(공수 문서 전반 5배 낙관)과 동일 계열의 오류이며, 같은 문서 안에서 발견·자가 정정까지 된 사례다 — 앞으로 "활동일 → 개월 상당" 괄호 환산을 쓸 때는 반드시 이 사례를 대조 확인한다.
연계 문서
designs/unity_version_strategy_2026-09-30.md§12.1.2 R-U7-6 (본 발주 origin), §2(라인 322, 657~666) — 괄호 환산 2.7배 자가 정정 기록sprints/roadmap_v4_1_phases_2026-09-30.md§1(가정 A 원 산정, 미수정) §2(지표 A/B 정의)designs/combat_system_porting_strategy_v1_2026-05-05.md,designs/combat_system_core_assets_inventory_v1_2026-05-05.md(우선순위 1 원 출처, 미수정)designs/flatbuffer_3way_agreement_d_plus_2_pre.md,designs/flatbuffer_intermediate_layer_2026-05-18.md,designs/flatbuffer_poc_setup_2026-05-04.md(우선순위 2·4 원 출처, 미수정)designs/code-lead/unity_sp02_absorption_plan_v1.md(우선순위 3 원 출처, 미수정)CLAUDE.md"진행 원칙" 2번("1인 파트타임 현실 반영... 2~4시간 집중 단위") — §5 제안 문구의 근거