무한던전(초월모드) 보상 초안 스펙
문서 상태: APPROVED v1.0 (PD 승인 2026-04-21, Sprint 01 킥오프용) 작성: game-designer (기획PD) 작성일: 2026-04-21 승인일: 2026-04-21 (PD 도비아빠) 목적: Sprint 00에서 임포트된 TranscendentStageCatalogSO 200층 원본 수치를 싱글 + 방치형 RPG에 맞게 재조정하기 위한 보상·난이도 설계. 수치는 실측 후 Sprint 03+ 리튜닝 대상. --- ## PD 승인 결정 (§7.2 열린 질문) | # | 결정 | 후속 영향 | |---|------|-----------| | Q1 | C안 채택 — 원본 보스 HP 유지 + 플레이어 쪽 프레스티지 축 신설 | Sprint 02에서 프레스티지/파라곤 시스템 별도 스펙 필수 | | Q2 | C안 채택 — 하이브리드 드롭 (Epic+ 개별 / 이하 누적) | Sprint 01 UI 설계 시 "복귀 요약 화면" + "특이 드롭 로그" 분리 구현 | | Q3 | 6단계 확정 (Common / Magic / Rare / Epic / Legendary / Mythic) | OptionInfo.xml 어픽스 풀 6등급 매핑 작업이 Sprint 01 Week 2 핵심 | | Q4 | 소프트 천장 미도입 | 실측 후 재결정 가능 — Sprint 03+ 밸런스 세션에서 재논의 | | Q5 | 시즌 리셋 Sprint 05+ 유예 | Sprint 01~04는 단일 시즌 전제로 엔드 루프 설계 | Q4·Q5는 실플레이 데이터 축적 후 재검토 포인트로 리스크 로그에 유지.
1. 목적
디아블로식 "한 층 더만…" 루프를 방치 리듬으로 재포장한다.
- 능동 플레이: "이 층 막혔으니까 장비 맞추고 다시 간다" (하드코어 2~4시간/주말)
- 방치 플레이: "오늘 뭐 드롭했지?" (로그·알림 5분/출퇴근)
두 리듬 모두 드롭 희열(디아블로 어픽스 판별의 쾌감)을 중심으로 설계한다.
2. 층수 진행 곡선 (1~200층)
2.1 원본 수치 재활용 전략
원본 data_transcendent_stage 29컬럼 중 난이도 스케일링에 쓰이는 필드는 다음 5개:
| 컬럼 | 역할 | 재활용 방침 |
|---|---|---|
monster_level | 몬스터 레벨 | 그대로 재활용 (1~200 매핑 양호) |
recommend_level | 권장 레벨 | 그대로 재활용 |
atk_ratio | 몬스터 공격력 배율 | 그대로 재활용 |
def_ratio | 몬스터 방어력 배율 | 그대로 재활용 |
boss_spawn_hp_amount | 보스 HP (200층 ~114억) | 재조정 필요 — 싱글 방치형은 DPS 성장이 멀티 대비 느려 하드 벽이 됨 |
2.2 싱글+방치형에 맞춘 재조정 근거
원본은 파티 4인 + 풀업 장비 + 액티브 조작 전제. 싱글 방치형 전환 시:
- DPS 기대값 하락: 풀 액티브 대비 자동전투는 스킬 최적화 루프 손실, 체감 −40% DPS
- 시간 예산 축소: 멀티 이벤트는 "30분 집중 레이드", 방치는 "1층 15초~3분" 단위
- 심리 곡선 필요: 방치형은 "하루 1층 진전"이 최소 체감 목표 → 소프트 벽 간격 10층 권장
2.3 제안 곡선 (대안 2개)
A안 (지수형, 디아블로 Torment 계단형)
- 보스 HP: 원본
boss_spawn_hp_amount그대로 (1층 ~1,000 → 200층 ~11,400,000,000) - 장점: 원본 200층 그대로 수용, 임포트 재사용 100%
- 단점: 1인 방치형엔 과격. 100층 이후 DPS 없으면 "완전 정지" → 하드 벽
- 적합층: 능동 플레이어(파밍충)에게는 완벽
B안 (로그 보정, 방치형 재튜닝)
- 보스 HP =
원본 × f(층), 여기서f(층) = clamp(0.5 + 층/200, 0.5, 1.0) - 즉 1~100층은 원본의 50~100%, 101~200층만 원본 그대로
- 장점: 초중반 진입 장벽 완화, "하루 3층 진전" 보장
- 단점: 원본 수치 수정 필요 → TranscendentStageSO 오버라이드 레이어 1개 추가
C안 (추천, 하이브리드) ← PD에게 권장
- 보스 HP는 A안 원본 유지하되, 플레이어 쪽에 무한 성장 축(프레스티지/파라곤)을 붙여 벽을 스스로 뚫게 한다
- 원본 수정 0%, 방치 리듬은 성장 축에서 흡수
- 단점: 프레스티지 시스템 별도 설계 필요(본 문서 범위 밖, Sprint 02 예정)
2.4 예상 진행 구간 (C안 전제)
| 구간 | 층수 | 체감 단계 | 막힐 가능성 | 방치 보상 가치 |
|---|---|---|---|---|
| 저항 | 1~30 | "튜토리얼+적응" | 거의 없음 | 낮음 (골드·EXP 위주) |
| 성장 | 31~80 | "첫 레어/유니크 드롭" | 50·70층 2회 완만한 벽 | 중간 (어픽스 판별 재미 시작) |
| 중반 | 81~130 | "셋 아이템 조합 시작" | 100층 명확한 벽 | 높음 (마일스톤 보상) |
| 후반 | 131~180 | "레전더리 파밍 전쟁" | 150층 하드 벽 | 매우 높음 |
| 엔드 | 181~200 | "소수의 풀 클리어" | 200층 = 최종 월 | 최고 (200 클리어 특전) |
3. 드랍 테이블 설계 방향
3.1 기존 자산 재활용 매핑
| 기존 자산 (2019 원본) | Unity 6 재활용 방식 |
|---|---|
data_transcendent_stage_reward (SQL 테이블, drop_rate float 보유) | 테이블 구조 그대로 재활용, 수치만 싱글용 재계산 |
RewardItemInfo.xml (~15,956 드롭 엔트리) | 풀 재활용 — 이미 검증된 드롭 풀 |
OptionInfo.xml 어픽스 풀 | 재활용 — 랜덤 옵션 롤 기반 |
EodPlayerDataGenerator.SetItemBasicOption / SetItemRandomOption (graphify god node 근처) | 로직 참고, Unity 6에서 DOTS로 재작성 예정 |
3.2 층 구간별 등급 확률 (초안)
원칙: 디아블로 감성 = "낮은 층에서 전설 드롭 = 이벤트 수준 희귀 / 높은 층에서 전설 = 기대되는 사건"
| 층 구간 | Common | Magic | Rare | Epic | Legendary | Mythic |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1~30 | 70% | 25% | 4.9% | 0.1% | 0% | 0% |
| 31~80 | 40% | 40% | 18% | 1.9% | 0.1% | 0% |
| 81~130 | 10% | 35% | 40% | 13% | 1.95% | 0.05% |
| 131~180 | 2% | 15% | 45% | 30% | 7.5% | 0.5% |
| 181~200 | 0% | 5% | 25% | 45% | 22% | 3% |
이 수치는 일반 몬스터 드롭 기준. 보스 드롭은 §3.3 별도 테이블.
3.3 보스 드롭 vs 일반 드롭
| 항목 | 일반 몬스터 | 보스 몬스터 (층당 1회) |
|---|---|---|
| 드롭 횟수 | 층당 평균 3~6개 | 확정 1개 + 럭키 롤 1~3개 |
| 최소 등급 보정 | 없음 | Rare 이상 확정 (§3.2 표에서 Common·Magic 자동 재롤) |
| 레전더리 보너스 | §3.2 그대로 | §3.2 확률 × 3배 |
| 셋 아이템 가능 여부 | 불가 | 가능 (100층 이상부터) |
| 마일스톤 키 아이템 | 없음 | 10/50/100/150/200층 보스 확정 드롭 (§5) |
3.4 누적 드롭 모델 vs 개별 드롭 모델 (권장안)
A안 — 개별 드롭: 매 층·매 몬스터마다 개별 드롭 계산
- 장점: 디아블로 원조 감성, 온라인 복귀 시 "로그 스크롤의 쾌감"
- 단점: 24시간 방치 = 드롭 로그 수만 개 → UI·DB 폭발
B안 — 누적 드롭: 방치 구간은 "n층 평균 × 시간"으로 요약, 복귀 시 결과만 보고
- 장점: 저부하, 모바일에 친화적
- 단점: 재미 반감 — "그 전설 아이템을 몇 층에서 땄는가" 서사 소실
C안 — 하이브리드 (권장) ← PD 승인 요망
- 능동 세션: 개별 드롭 + 전체 로그 (디아블로 감성)
- 방치 세션: 누적 드롭 + "특이 이벤트" 개별 보존 (Epic 이상만 개별 로그 남김)
- 근거: 24시간 방치에서 Epic 이상 드롭은 평균 10~30개 예상 → UI 부담 낮음
- 복귀 UI: "총 골드 +1.2M, EXP +5K, 특이 드롭 12건 [열기]" 형태
4. 아이템 희귀도 체계 (디아블로 감성 6단계)
4.1 등급 구조
| # | 등급 (한) | 등급 (영) | 색상 | 어픽스 슬롯 | 기본 드롭률 대역 | 시각 연출 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 일반 | Common | 흰색 | 0 | 40~70% | 기본, SFX 없음 |
| 2 | 매직 | Magic | 파랑 | 1~2 | 15~40% | 기본, 약한 SFX |
| 3 | 희귀 | Rare | 노랑 | 3~4 | 5~45% | 광선 이펙트 + SFX |
| 4 | 영웅 | Epic | 보라 | 5~6 (고정+랜덤) | 0.1~45% | 강한 광선 + BGM 다운턴 + "영웅 드롭!" 팝업 |
| 5 | 전설 | Legendary | 주황 | 고정 5 + 특수 1 (고유 효과) | 0~22% | 화면 흔들림 + 풀스크린 플래시 + 효과음 |
| 6 | 신화 | Mythic | 녹색(에메랄드) | 고정 6 + 특수 2 (셋 연동) | 0~3% | 레이드급 연출 + 토스트 알림 + 로그 하이라이트 |
디아블로 비교: Common/Magic/Rare/Legendary/Set/Primal = 1:1 대응. 본 설계는 Set을 Mythic으로 흡수하여 6단계로 단순화 (1인 제작 부담 축소).
4.2 어픽스 슬롯 구조 (OptionInfo.xml 재활용)
[장비 아이템]
├── Base Stats (아이템 타입 고정값, 예: 검 공격력 100~150)
├── Prefix (공격 계열 어픽스, OptionInfo 풀에서 롤)
├── Suffix (방어/생존 계열 어픽스)
└── Legendary Affix (Legendary 이상만, 고유 게임플레이 효과)
- Common: Base만
- Magic: Base + Prefix 1 OR Suffix 1
- Rare: Base + Prefix 2 + Suffix 2 (최대 4)
- Epic: Base + Prefix 3 + Suffix 3 (총 6, 값 범위 +50%)
- Legendary: Epic 구성 + Legendary Affix 1 (예: "치명타 시 주변 적 감전")
- Mythic: Legendary 구성 + Set Affix 1 (세트 2/4/6피스 보너스 연동)
4.3 시각적 표현 컨셉
| 요소 | Common/Magic | Rare/Epic | Legendary/Mythic |
|---|---|---|---|
| 드롭 이펙트 | 바닥 점등 | 바닥 + 수직 광선 (1.5m) | 바닥 + 수직 광선(3m) + 화면 플래시 |
| SFX | 짤랑 | 징 + 리버브 | 오케스트라 스팅어 |
| 로그 스타일 | 회색 텍스트 | 색상 텍스트 | 색상 + 박스 하이라이트 + 이모지 prefix |
| 복귀 팝업 | 묶어서 요약 | 개별 표시 가능 | 개별 팝업 + 스크린샷 공유 버튼 |
5. 층수 마일스톤 보상 (돌파 특전)
이 보상들은 최초 1회 확정, 이후 재돌파 시 §3.2 일반 드롭으로 전환.
| 층 | 마일스톤 명 | 보상 초안 | 설계 의도 |
|---|---|---|---|
| 10 | "첫 발자국" | 일반 장비 풀세트 + 수호석 소켓 해금 튜토리얼 | 시스템 깊이 첫 노출 |
| 50 | "수호자의 시선" | Rare 장비 확정 1 + 수호석 첫 습득 (Epic 등급) | 빌드 개념 도입 |
| 100 | "초월자" | 셋 아이템 1피스 확정 (Mythic 시리즈 시작) + 프레스티지 해금 | 엔드게임 루프 진입 |
| 150 | "폭풍의 눈" | Legendary 무기 확정 1 + 타이틀 "하늘을 찌른 자" | 코어 플레이어 훈장 |
| 200 | "신의 날" | Mythic 확정 1 + 영구 파라곤 슬롯 +1 + 글로벌 업적 | 엔드 = 시즌 리셋 트리거 후보 |
이 구조는 디아블로 시즌 여정(Seasonal Journey) + 파라곤 시스템의 축소판.
6. 기존 자산 재활용 매핑 총괄
| Sprint 01 구현 요소 | 기반 자산 (2021 원본) | 수정 규모 |
|---|---|---|
| 층 진행 곡선 | TranscendentStageCatalogSO (Sprint 00 완료) | 0 (C안 선택 시) |
| 보스 HP | boss_spawn_hp_amount | 0 (C안) / 수정 (B안) |
| 드롭 풀 | RewardItemInfo.xml ~15,956 엔트리 | 필터·태그링 필요 |
| 어픽스 롤 | OptionInfo.xml + EodPlayerDataGenerator.SetItemRandomOption 로직 | Unity 6 포팅 필요 (code-lead 영역) |
| 드롭 구조 | data_transcendent_stage_reward SQL 테이블 | 구조 재활용, 수치 재튜닝 |
| 수호석/셋 | GuardianStone.xml | 재설계 불필요, 시각 확장만 |
7. 리스크·미해결
7.1 리스크
- 원본 DPS vs 싱글 방치형 DPS 간극 — 원본 114억 보스 HP가 풀 액티브 전제. 방치형에서는 200층 도달률 <5% 예상. C안(프레스티지) 없으면 엔드게임 공백.
- 드롭 로그 UI 폭발 — 24시간 방치 시 개별 드롭 보존하면 로그 수백~수천. §3.4 C안 "Epic 이상만 개별" 선택이 필수.
- Mythic 드롭률 설정 민감도 — 181~200층 3%는 기대값 기준 하루 2~5개. 너무 많으면 가치 하락, 너무 적으면 동기 소실. 실제 플레이 로그 없이는 튜닝 불가 → Sprint 03 이후 실측 리튜닝 필요.
7.2 PD 결정이 필요한 열린 질문 (5개)
- Q1. 층 진행 곡선 A/B/C안 중 어느 것?
- A: 원본 그대로, 하드코어, 수정 0
- B: 로그 보정, 방치형 친화, 오버라이드 레이어 1개
- C(권장): 원본 유지 + 프레스티지 축 신설 (Sprint 02 확장)
- Q2. 드롭 모델 A/B/C안 중?
- A: 전체 개별 (디아블로 감성 100%, 부하 높음)
- B: 전체 누적 (저부하, 재미 −30%)
- C(권장): 하이브리드 — Epic 이상 개별, 그 외 누적
- Q3. 등급을 6단계(Common~Mythic)로 확정?
- 5단계(Mythic 생략)면 제작 부담 −20%, 엔드 재미 −15%
- 7단계(+Primal 추가)면 디아블로 재현도 +10%, 제작 +25%
- Q4. 소프트 천장 시스템 도입?
- 예: 1일 동안 Mythic 2개 이상 드롭 시 추가 드롭률 −50%
- 도입하면 시즌 길이 ↑, 체감 조작감 ↓ ("왜 안 나오지?" 좌절)
- 미도입하면 운 좋은 날 5개 나오고 그 다음 날 소진감
- Q5. 시즌 리셋 / 프레스티지 도입 시기?
- 200층 클리어 = 시즌 종료로 보고 리셋 루프 넣을지
- 리셋하면 영구 보상(타이틀·파라곤 슬롯) 설계 필수
- 현 1인 파트타임 기준: Sprint 05 이후로 유예 권장
부록 A. 수식 검증 샘플 (C안 기준)
가정: 유저 레벨 150, 평균 DPS 1.0M, 150층 보스 HP = 원본 그대로 = 약 5억.
- 이론 클리어 시간 = 5억 / 1M = 500초 = 8.3분
- 방치 세션 10시간: 150층 클리어 약 72회
- Epic 드롭률 30% × 72 × (보스 3배) = 64.8 → 하루 Epic ~65개
- Legendary 7.5% × 72 × 3 = 16.2 → 하루 Legendary ~16개
- Mythic 0.5% × 72 × 3 = 1.08 → 하루 Mythic ~1개
→ Mythic 1/일은 디아블로 시즌 프라이말 드롭률과 유사 체감. 적정으로 판단되나 실측 필수.
다음 단계 (PD 승인 후)
- PD가 §7.2 열린 질문 5개 결정
- Sprint 01 Week 1: 드롭 테이블 확정 수치 시트화 (designs/transcendent_drop_table.tsv)
- Sprint 01 Week 2: 등급별 어픽스 풀 OptionInfo.xml 매핑 (game-designer + code-lead 협업)
- Sprint 02: 프레스티지/파라곤 시스템 별도 스펙 (C안 선택 시)