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무한던전(초월모드) 보상 초안 스펙

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무한던전(초월모드) 보상 초안 스펙

문서 상태: APPROVED v1.0 (PD 승인 2026-04-21, Sprint 01 킥오프용) 작성: game-designer (기획PD) 작성일: 2026-04-21 승인일: 2026-04-21 (PD 도비아빠) 목적: Sprint 00에서 임포트된 TranscendentStageCatalogSO 200층 원본 수치를 싱글 + 방치형 RPG에 맞게 재조정하기 위한 보상·난이도 설계. 수치는 실측 후 Sprint 03+ 리튜닝 대상. --- ## PD 승인 결정 (§7.2 열린 질문) | # | 결정 | 후속 영향 | |---|------|-----------| | Q1 | C안 채택 — 원본 보스 HP 유지 + 플레이어 쪽 프레스티지 축 신설 | Sprint 02에서 프레스티지/파라곤 시스템 별도 스펙 필수 | | Q2 | C안 채택 — 하이브리드 드롭 (Epic+ 개별 / 이하 누적) | Sprint 01 UI 설계 시 "복귀 요약 화면" + "특이 드롭 로그" 분리 구현 | | Q3 | 6단계 확정 (Common / Magic / Rare / Epic / Legendary / Mythic) | OptionInfo.xml 어픽스 풀 6등급 매핑 작업이 Sprint 01 Week 2 핵심 | | Q4 | 소프트 천장 미도입 | 실측 후 재결정 가능 — Sprint 03+ 밸런스 세션에서 재논의 | | Q5 | 시즌 리셋 Sprint 05+ 유예 | Sprint 01~04는 단일 시즌 전제로 엔드 루프 설계 | Q4·Q5는 실플레이 데이터 축적 후 재검토 포인트로 리스크 로그에 유지.

1. 목적

디아블로식 "한 층 더만…" 루프를 방치 리듬으로 재포장한다.

두 리듬 모두 드롭 희열(디아블로 어픽스 판별의 쾌감)을 중심으로 설계한다.


2. 층수 진행 곡선 (1~200층)

2.1 원본 수치 재활용 전략

원본 data_transcendent_stage 29컬럼 중 난이도 스케일링에 쓰이는 필드는 다음 5개:

컬럼역할재활용 방침
monster_level몬스터 레벨그대로 재활용 (1~200 매핑 양호)
recommend_level권장 레벨그대로 재활용
atk_ratio몬스터 공격력 배율그대로 재활용
def_ratio몬스터 방어력 배율그대로 재활용
boss_spawn_hp_amount보스 HP (200층 ~114억)재조정 필요 — 싱글 방치형은 DPS 성장이 멀티 대비 느려 하드 벽이 됨

2.2 싱글+방치형에 맞춘 재조정 근거

원본은 파티 4인 + 풀업 장비 + 액티브 조작 전제. 싱글 방치형 전환 시:

2.3 제안 곡선 (대안 2개)

A안 (지수형, 디아블로 Torment 계단형)

B안 (로그 보정, 방치형 재튜닝)

C안 (추천, 하이브리드) ← PD에게 권장

2.4 예상 진행 구간 (C안 전제)

구간층수체감 단계막힐 가능성방치 보상 가치
저항1~30"튜토리얼+적응"거의 없음낮음 (골드·EXP 위주)
성장31~80"첫 레어/유니크 드롭"50·70층 2회 완만한 벽중간 (어픽스 판별 재미 시작)
중반81~130"셋 아이템 조합 시작"100층 명확한 벽높음 (마일스톤 보상)
후반131~180"레전더리 파밍 전쟁"150층 하드 벽매우 높음
엔드181~200"소수의 풀 클리어"200층 = 최종 월최고 (200 클리어 특전)

3. 드랍 테이블 설계 방향

3.1 기존 자산 재활용 매핑

기존 자산 (2019 원본)Unity 6 재활용 방식
data_transcendent_stage_reward (SQL 테이블, drop_rate float 보유)테이블 구조 그대로 재활용, 수치만 싱글용 재계산
RewardItemInfo.xml (~15,956 드롭 엔트리)풀 재활용 — 이미 검증된 드롭 풀
OptionInfo.xml 어픽스 풀재활용 — 랜덤 옵션 롤 기반
EodPlayerDataGenerator.SetItemBasicOption / SetItemRandomOption (graphify god node 근처)로직 참고, Unity 6에서 DOTS로 재작성 예정

3.2 층 구간별 등급 확률 (초안)

원칙: 디아블로 감성 = "낮은 층에서 전설 드롭 = 이벤트 수준 희귀 / 높은 층에서 전설 = 기대되는 사건"

층 구간CommonMagicRareEpicLegendaryMythic
1~3070%25%4.9%0.1%0%0%
31~8040%40%18%1.9%0.1%0%
81~13010%35%40%13%1.95%0.05%
131~1802%15%45%30%7.5%0.5%
181~2000%5%25%45%22%3%
이 수치는 일반 몬스터 드롭 기준. 보스 드롭은 §3.3 별도 테이블.

3.3 보스 드롭 vs 일반 드롭

항목일반 몬스터보스 몬스터 (층당 1회)
드롭 횟수층당 평균 3~6개확정 1개 + 럭키 롤 1~3개
최소 등급 보정없음Rare 이상 확정 (§3.2 표에서 Common·Magic 자동 재롤)
레전더리 보너스§3.2 그대로§3.2 확률 × 3배
셋 아이템 가능 여부불가가능 (100층 이상부터)
마일스톤 키 아이템없음10/50/100/150/200층 보스 확정 드롭 (§5)

3.4 누적 드롭 모델 vs 개별 드롭 모델 (권장안)

A안 — 개별 드롭: 매 층·매 몬스터마다 개별 드롭 계산

B안 — 누적 드롭: 방치 구간은 "n층 평균 × 시간"으로 요약, 복귀 시 결과만 보고

C안 — 하이브리드 (권장) ← PD 승인 요망


4. 아이템 희귀도 체계 (디아블로 감성 6단계)

4.1 등급 구조

#등급 (한)등급 (영)색상어픽스 슬롯기본 드롭률 대역시각 연출
1일반Common흰색040~70%기본, SFX 없음
2매직Magic파랑1~215~40%기본, 약한 SFX
3희귀Rare노랑3~45~45%광선 이펙트 + SFX
4영웅Epic보라5~6 (고정+랜덤)0.1~45%강한 광선 + BGM 다운턴 + "영웅 드롭!" 팝업
5전설Legendary주황고정 5 + 특수 1 (고유 효과)0~22%화면 흔들림 + 풀스크린 플래시 + 효과음
6신화Mythic녹색(에메랄드)고정 6 + 특수 2 (셋 연동)0~3%레이드급 연출 + 토스트 알림 + 로그 하이라이트
디아블로 비교: Common/Magic/Rare/Legendary/Set/Primal = 1:1 대응. 본 설계는 Set을 Mythic으로 흡수하여 6단계로 단순화 (1인 제작 부담 축소).

4.2 어픽스 슬롯 구조 (OptionInfo.xml 재활용)

[장비 아이템]
├── Base Stats (아이템 타입 고정값, 예: 검 공격력 100~150)
├── Prefix (공격 계열 어픽스, OptionInfo 풀에서 롤)
├── Suffix (방어/생존 계열 어픽스)
└── Legendary Affix (Legendary 이상만, 고유 게임플레이 효과)

4.3 시각적 표현 컨셉

요소Common/MagicRare/EpicLegendary/Mythic
드롭 이펙트바닥 점등바닥 + 수직 광선 (1.5m)바닥 + 수직 광선(3m) + 화면 플래시
SFX짤랑징 + 리버브오케스트라 스팅어
로그 스타일회색 텍스트색상 텍스트색상 + 박스 하이라이트 + 이모지 prefix
복귀 팝업묶어서 요약개별 표시 가능개별 팝업 + 스크린샷 공유 버튼

5. 층수 마일스톤 보상 (돌파 특전)

이 보상들은 최초 1회 확정, 이후 재돌파 시 §3.2 일반 드롭으로 전환.

층마일스톤 명보상 초안설계 의도
10"첫 발자국"일반 장비 풀세트 + 수호석 소켓 해금 튜토리얼시스템 깊이 첫 노출
50"수호자의 시선"Rare 장비 확정 1 + 수호석 첫 습득 (Epic 등급)빌드 개념 도입
100"초월자"셋 아이템 1피스 확정 (Mythic 시리즈 시작) + 프레스티지 해금엔드게임 루프 진입
150"폭풍의 눈"Legendary 무기 확정 1 + 타이틀 "하늘을 찌른 자"코어 플레이어 훈장
200"신의 날"Mythic 확정 1 + 영구 파라곤 슬롯 +1 + 글로벌 업적엔드 = 시즌 리셋 트리거 후보
이 구조는 디아블로 시즌 여정(Seasonal Journey) + 파라곤 시스템의 축소판.

6. 기존 자산 재활용 매핑 총괄

Sprint 01 구현 요소기반 자산 (2021 원본)수정 규모
층 진행 곡선TranscendentStageCatalogSO (Sprint 00 완료)0 (C안 선택 시)
보스 HPboss_spawn_hp_amount0 (C안) / 수정 (B안)
드롭 풀RewardItemInfo.xml ~15,956 엔트리필터·태그링 필요
어픽스 롤OptionInfo.xml + EodPlayerDataGenerator.SetItemRandomOption 로직Unity 6 포팅 필요 (code-lead 영역)
드롭 구조data_transcendent_stage_reward SQL 테이블구조 재활용, 수치 재튜닝
수호석/셋GuardianStone.xml재설계 불필요, 시각 확장만

7. 리스크·미해결

7.1 리스크

  1. 원본 DPS vs 싱글 방치형 DPS 간극 — 원본 114억 보스 HP가 풀 액티브 전제. 방치형에서는 200층 도달률 <5% 예상. C안(프레스티지) 없으면 엔드게임 공백.
  2. 드롭 로그 UI 폭발 — 24시간 방치 시 개별 드롭 보존하면 로그 수백~수천. §3.4 C안 "Epic 이상만 개별" 선택이 필수.
  3. Mythic 드롭률 설정 민감도 — 181~200층 3%는 기대값 기준 하루 2~5개. 너무 많으면 가치 하락, 너무 적으면 동기 소실. 실제 플레이 로그 없이는 튜닝 불가 → Sprint 03 이후 실측 리튜닝 필요.

7.2 PD 결정이 필요한 열린 질문 (5개)

  1. Q1. 층 진행 곡선 A/B/C안 중 어느 것?
  1. Q2. 드롭 모델 A/B/C안 중?
  1. Q3. 등급을 6단계(Common~Mythic)로 확정?
  1. Q4. 소프트 천장 시스템 도입?
  1. Q5. 시즌 리셋 / 프레스티지 도입 시기?

부록 A. 수식 검증 샘플 (C안 기준)

가정: 유저 레벨 150, 평균 DPS 1.0M, 150층 보스 HP = 원본 그대로 = 약 5억.

→ Mythic 1/일은 디아블로 시즌 프라이말 드롭률과 유사 체감. 적정으로 판단되나 실측 필수.


다음 단계 (PD 승인 후)