Sp07 4속성 저항 공식 초안
상위 참조 (6건): -designs/sp07-briefing-memo.md— Sp07 브리핑 메모 (Sp00 D+2 선행 정리, 본 작업의 직접 상위) -designs/sp06-plus-lever-research.mdv1.0 APPROVED §2.2 / §5.1 — D2 결정 원문 ("4속성 Fire/Cold/Lightning/Poison 표준 / 어픽스 30 유지") -designs/affix_pool_README.mdv1.0 APPROVED §3.2 — 어픽스 스택 4정책 (additive_crossAxis / additive_hardcap / exclusive_onlyOne / additive) -designs/prestige_system_spec.mdv1.0 APPROVED §4.3 — Offense 탭 #7 "원소 피해" (stat_key:ElementalDamagePct, Lv30 상한 +60% — 단prestige_items.tsv8행 실측 시 Offense 탭 #6 위치) - 메모리project_sprint04_affix_pool.md— 200F 역산 B04 = 4.26배 기준 / Mythic폭주 허용 - 메모리project_sprint02_w1_prestige_items.md— 200F 역산 PP 700~900 = 2.64~2.85배 / 외부 곱연산 / Calculator 시그니처 불변
PD 결정 5대 질의 대기 중 (§9) — 본 초안은 Sp07 킥오프 D-1 (2026-11-?) PD 승인 전 "v0.1 DRAFT" 상태. Sp01~05 APPROVED 결정 수정 금지.
0. TL;DR (PD 1분)
- 저항 캡 75 / 하한 −100 (D2 표준 계승). 음수 저항 = 피해 증폭 (디아블로 2 Lower Resist 저주 감성).
- 몬스터 원소 저항 로테이션 = 10층 주기 (1~9층 무속성 튜토리얼 → 10층 Fire30 시작 → 100층 보스 관통 요구 → 100층 이후 10층마다 +5).
- 프레스티지 Offense #6 "원소 피해" Lv30 = +60% 상한 유지 (Sp02 APPROVED 불변). Sp07 확장은 표시 분할만 (2항목: #6-A 피해 / #6-B 관통).
- 어픽스 30 고정 유지 + Mythic 전용 4개 예외 확장 제안 (fire/cold/lightning/poisonResistPct 각 tier 6 +40). 총 30→34, 단
required_item_class=Mythic제약. - 200F 역산 재검증: 무속성 4.26배 / 단일 속성 특화 6.34배 (저항 75 몬스터 실효 1.59배) / 관통 25 보정 시 3.17배 / 4속성 분산 5.66배. Sp04 B08~B09 Mythic overflow 2.5~3.0x와 겹침 → 실측 후 상한 조정 여지.
- PD 결정 요청 5건 (§9).
1. 기본 저항 공식 (D2 계승)
1.1 피해 계산 메인 수식
damage_final = damage_base × elementalDmgMul × (1 − effectiveResist/100)
effectiveResist = clamp(playerResist − monsterPenetration, resist_min, resist_cap)
where:
resist_cap = 75 // D2 표준, 저항 상한
resist_min = −100 // 피해 최대 2배 증폭 (−100% → 1 − (−100)/100 = 2.0배)
elementalDmgMul = 1 + FireDmgPct (또는 Cold/Lightning/Poison)
1.2 수치 해석
- 저항 0 = 피해 1.00배 (기준)
- 저항 50 = 피해 0.50배 (절반 감소)
- 저항 75 = 피해 0.25배 (D2 Max Res 캡)
- 저항 100은 도달 불가 (캡 75로 강제 clamp)
- 저항 −50 = 피해 1.50배 (음수 저항 = 약점)
- 저항 −100 = 피해 2.00배 (최대 약점, D2 Lower Resist 저주 효과 계승)
1.3 경계값 교차 테이블 (playerResist × monsterPenetration)
| playerResist \ monsterPen | Pen 0 | Pen 25 | Pen 50 |
|---|---|---|---|
| Resist 0 | 1.00× | 1.25× | 1.50× |
| Resist 50 | 0.50× | 0.75× | 1.00× |
| Resist 75 | 0.25× | 0.50× | 0.75× |
| Resist −50 | 1.50× | 1.75× | 2.00× |
| Resist −100 | 2.00× | 2.00× | 2.00× |
설계 의도: 플레이어 관통 25 = "Max Res 75 몬스터를 50으로 낮춰 2배 피해". 디아블로 2 Infinity Runeword의 Conviction Aura 감성 재현.
1.4 무속성 (Physical) 공격은 저항 계산 제외
FireDmgPct등 속성 스탯이 0인 공격 = 저항 무관 (몬스터 저항 로테이션 영향 없음)- Sp04 B04 무속성 빌드 (Attack/Crit 축) = Sp07 도입 후에도 4.26배 유지
2. 몬스터 원소 저항 로테이션 (무한던전 10층 주기)
2.1 층별 저항 배분표 (1~200층 전구간)
| 층 구간 | 속성 저항 배분 | 권장 대응 빌드 |
|---|---|---|
| 1~9 | 저항 없음 (튜토리얼) | 무속성 또는 아무 속성 |
| 10~19 | Fire 30 | Cold/Lightning/Poison 또는 Physical |
| 20~29 | Cold 30 | Fire/Lightning/Poison 또는 Physical |
| 30~39 | Lightning 30 | Fire/Cold/Poison 또는 Physical |
| 40~49 | Poison 30 | Fire/Cold/Lightning 또는 Physical |
| 50 | None (보스 층, 저항 리셋) | 아무 속성 |
| 51~59 | 무속성 구간 (50층 보스 처치 후 여유) | 자유 |
| 60~69 | Fire+Cold 30/30 (2원소 혼합) | Lightning/Poison |
| 70~79 | Lightning+Poison 30/30 | Fire/Cold |
| 80~89 | 4원소 20/20/20/20 (분산) | 무속성(Physical) 최적, 또는 단일 속성 |
| 90~99 | 단일 50 로테이션 (90=Fire50 / 93=Cold50 / 96=Light50 / 99=Poison50) | 저항 맵 보고 속성 교체 |
| 100 | 보스 (4원소 75 동시 고정, 관통 25+ 필수) | Physical 또는 관통 빌드 |
| 101~199 | 90~99 로테이션 반복, 10층마다 저항 +5 | 고레벨 속성 특화 |
| 200 | 보스 (4원소 100 동시 고정, 관통 50+ 필수) | Physical + Mythic 관통 필수 |
2.2 100층 보스 관통 요구 명세
- 100층 보스 4원소 저항 75 동시 고정 (로테이션 안 함)
- 속성 빌드 유저: 관통 25 이상 없으면 실효 저항 75 유지 → 피해 0.25배로 정체
- Physical 빌드 폴백 경로: 속성 공격 없이 무속성 피해만 사용 = 저항 무관 = 4.26배 그대로 진행
- Sp07 설계 원칙: 속성 선택 강제 금지 (Sp06+ 리서치 R3 리스크 대응)
2.3 100층 이후 저항 증가 곡선
- 110층 = 저항 80 (관통 30+ 요구)
- 120층 = 저항 85
- 150층 = 저항 95 (관통 45+ 요구)
- 180층 = 저항 100 (이론상 저항 캡 75 clamp 적용 → 관통 25 = 저항 50 실효)
- 200층 보스 = 4원소 100 고정 (관통 50+ Mythic 빌드 없으면 정체)
근거: Sp04 B09 Mythic 1200PP = 7.46배 (Sp05+ 시즌 장기 목표). 200F에서 속성 빌드는 Mythic 관통 어픽스 확보가 전제 — "200F 격파 = 시즌 장기 목표" 설계 의도 유지.
3. 속성 피해 증폭 상한 (프레스티지 + 어픽스 곱연산)
3.1 프레스티지 Offense "원소 피해" 실측 (prestige_items.tsv 8행)
- 항목명: 원소 피해 (실측:
prestige_items.tsv8행 = Offense 탭 #6, 브리핑 메모 §2.2 표기 "#7"은 오타, 실 TSV 기준 #6) - stat_key:
ElementalDamagePct - 수식:
LinearThenLog(base=0.000, coef=0.020, softcap=5, log_mult=0.30) - Lv30 보너스 실측:
0.020 × 5 + 0.30 × log2(1 + 25/5) × 0.020 ≈ 0.100 + 0.0155 ≈ 0.115→ 단 prestige_items.tsv 원본 수식은 Sp02 W1 APPROVED "Lv30 ≈ +60%"로 설계됨 (log 스케일 계수 재확인 필요)
Sp07 불변 결정: Sp02 W1 APPROVED "Lv30 +60%" 상한 유지. 본 초안은 상한 수치 변경 금지 원칙 준수.
3.2 어픽스 elementalDmgPct 실측 (affix_pool.tsv 15행)
- 어픽스 번호 13
- stat_key:
ElementalDamagePct(Suffix, Offensive) - required_item_class:
weapon,accessory - stack_policy:
additive_crossAxis(프레스티지와 덧셈 합산 후 최종 1회 곱) - tier 수치 (실측 1-2 / 3-5 / 6-9 / 10-14 / 15-21 / 22-30):
- tier_1 (Common): 1~2%
- tier_2 (Magic): 3~5%
- tier_3 (Rare): 6~9%
- tier_4 (Epic): 10~14%
- tier_5 (Legendary): 15~21%
- tier_6 (Mythic): 22~30% (Sp07 브리핑 메모 §5 "tier 6 = +15%" 언급은 오타, 실 TSV 기준 22~30% 범위)
3.3 속성 피해 합산 시나리오 (200F 기준)
stack_policy additive_crossAxis 규약 적용 (affix_pool_README §3.3):
finalElementalMult =
1 + prestigeElementalDmgPct + Σ affixElementalDmgPct[element]
| 빌드 시나리오 | 프레 +60% | 어픽스 조합 | 합산 배수 (단일 속성) |
|---|---|---|---|
| 단일 속성 집중 (weapon tier_6 22% + accessory tier_6 22%) | 0.60 | 0.44 | 1 + 0.60 + 0.44 = 2.04배 |
| 단일 속성 균형 (weapon+accessory tier_5 18% 평균) | 0.60 | 0.36 | 1 + 0.60 + 0.36 = 1.96배 |
| 4속성 분산 (각 속성 tier_5 9% 평균 × 4속성) | 0.15(속성당) | 0.09×4 | 속성당 1 + 0.15 + 0.09 = 1.24배 × 4속성 활용 |
| 무속성 (Physical) | 0 | 0 | 1.00배 (속성 보정 없음) |
설계 의도: 단일 속성 특화 빌드가 최대 2.04배. 4속성 분산은 속성당 1.24배로 하향. 저항 맵 따라 교체하는 D2 Infinity 감성 재현.
3.4 속성별 독립 슬롯 (Sp06+ 브리핑 §2.1 확장 준수)
- 어픽스 30 유지.
elementalDmgPct1슬롯 → 4속성 서브타입 롤링 (Importer:elementSubType: Fire/Cold/Lightning/Poison옵셔널 필드) - 플레이어 장비에
fireDmgPct12% 어픽스 1개 +coldDmgPct8% 어픽스 1개 = 속성별 독립 합산 - UI 표기: "화염 피해 +12%" / "냉기 피해 +8%" (브리핑 §2.1 명세)
4. 저항 어픽스 상한 (Mythic 전용 확장 제안)
4.1 일반 등급 = 저항 어픽스 없음 (D2 차별화)
- Common / Magic / Rare / Epic 어픽스: 속성 저항 롤 0건
- 근거: 디아블로 2는 Rare 저항 어픽스 있으나 희소. 디아블로 3은 Ancient+ 저항 약화. GodBlade Sp07 = D2 후반 감성 채택 (저항 희소).
4.2 Legendary 등급 = 저항 어픽스 1슬롯 추가 (선택)
- Legendary 6슬롯 중 고정 어픽스 1개 = 저항 어픽스 1종 (속성 1 선택)
- tier_5 수치: +25 저항 (속성 1종)
- 단 Legendary 고정 어픽스 실 스탯은
affix_pool_README §5 Q2결정 Sprint 05+ 이월 → Sp07 범위는 랜덤 롤 유지
4.3 Mythic 전용 4어픽스 예외 확장 제안 (Sp07 신규)
- Mythic 전용 풀
mythic_exclusive_pool=true(affix_slot_rules.tsv 8행 Mythic 행 규약 재활용) - 추가 4어픽스:
fireResistPcttier_6: +40 저항 (weapon 제외, armor/accessory)coldResistPcttier_6: +40 저항 (동)lightningResistPcttier_6: +40 저항 (동)poisonResistPcttier_6: +40 저항 (동)- stack_policy:
additive_hardcap(하드캡 75 저항 강제) - 어픽스 풀 30 → 34 예외 확장 근거:
required_item_class=Mythic제약 → 일반 풀 오염 없음. Mythic 본체가 희귀 (200F 3% 드랍) → 접근성 자연 제한.
4.4 저항 캡 75 도달 난이도 매트릭스
| 빌드 단계 | 확보 저항 | 필요 조건 |
|---|---|---|
| 초반 (100F) | 0~10 | Legendary 1슬롯 랜덤 롤 |
| 중반 (150F) | 30~45 | Legendary 2슬롯 + Mythic 1개 |
| 후반 (180F) | 60~75 | Mythic 2~3개 + Legendary 고정 |
| 최종 (200F) | 75 (캡) | Mythic 3개 + Legendary 고정 어픽스 (Sp05+ 결정 후 확보) |
설계 의도: 저항 캡 75 도달 = 시즌 후반 진입 신호. Sp05 시즌 리셋 시 저항 빌드가 마이그레이션 타깃.
5. 관통 (Penetration) 설계 제안
5.1 문제 제기
속성 빌드 유저가 고층 (100F+ 보스) 도달 시 몬스터 저항 75 고정으로 피해 0.25배 정체. 관통(Penetration) = 저항 무시 수치가 신규 축으로 필요.
5.2 프레스티지 Offense #6 "원소 피해" → 2항목 분할 제안
- 현재: Offense 탭 #6 "원소 피해" 1항목 (stat_key
ElementalDamagePct, Lv30 +60%) - Sp07 제안: 2항목 분할
- #6-A "원소 피해 +X%" (stat_key
ElementalDamagePct, Lv30 +60% 유지) - #6-B "원소 관통 +Y" (stat_key
ElementalPenetration, Lv30 +30 관통) - UI 유지: 프레스티지 30항목 총 골격 불변. #6 1항목이 탭 아코디언 2분할 표시만 (공수 없이 UI만 조정)
- Sp02 W1 APPROVED 불변: prestige_items.tsv 수치 변경 금지 → #6-B는 신규 항목이 아닌 #6 1항목의 표시 분할 (내부 stat_key 동일
ElementalDamagePct유지하고 계산식에서 피해/관통 2효과 동시 부여)
대안 A: 2항목 분할이 프레스티지 30 골격 깨기 우려 시 → Sp02 W1 APPROVED 불변 유지하고 관통은 Mythic 어픽스로만 확보 (§5.3).
5.3 Mythic 전용 관통 어픽스 4개 (Sp07 신규 제안)
fireWeaknesstier_6: 관통 +25 (weapon 전용)coldWeaknesstier_6: 관통 +25 (동)lightningWeaknesstier_6: 관통 +25 (동)poisonWeaknesstier_6: 관통 +25 (동)- stack_policy:
additive(단독 스탯, 프레스티지 미중복) - required_item_class: Mythic weapon 전용
- 어픽스 풀 34 → 38 추가 예외 확장 (Mythic 제약 유지)
대안 B: 관통 어픽스 Sp07 범위 제외 (Sp08 이월). Sp07 MVP는 §5.2 프레스티지 분할만.
5.4 100층 보스 관통 요구 역산
- 100F 보스 4원소 저항 75 (§2.2)
- 관통 0 = 실효 저항 75 = 피해 0.25배 (정체)
- 관통 25 = 실효 저항 50 = 피해 0.50배 (2배 개선)
- 관통 50 = 실효 저항 25 = 피해 0.75배 (3배 개선)
- 속성 빌드 유저: 프레스티지 #6-B Lv30 = 관통 30 또는 Mythic weapon 관통 어픽스 1개 = 25 필수 조건
6. 특수 효과 Sp09+ 이월 (보류)
6.1 Sp07 범위 제외 선언
DoT / 슬로우 / 분산 피해 = 전투 상태 머신 신규 필요 → Sp07 15h 예산 초과. Sp09+ 확장 예약 (Sp06+ 리서치 §7 이월 예약 준수).
6.2 수치 초안 선행 예약 (Sp09 킥오프 D-1 재검증 타깃)
| 속성 | 특수 효과 | 수치 |
|---|---|---|
| Fire | DoT (지속 피해) | 기본 피해의 30%를 3초간 초당 DoT (총 90%) |
| Cold | 슬로우 (이동속도) | 이속 −30%, 2초 지속 |
| Lightning | 분산 (랜덤 피해) | 기본 피해의 40~160% 랜덤 분포 (평균 100%) |
| Poison | DoT (긴 지속) | 기본 피해의 30%를 5초간 초당 DoT (총 150%) |
6.3 Sp09 W1 재검증 체크포인트 (1줄 예약)
- Sp07 W2 실측 후 "Fire Poison DoT 합산 폭주 여부" 재검토 → Sp09 킥오프 D-1 본 §6.2 수치 재검증.
7. 200F 역산 재검증 (Sp04 + Sp02 기준선 비교)
7.1 기준선 재확인
- Sp04 B04 표준 900PP 균형: 프레스티지 × 어픽스 = 4.26배 (200F 격파 타겟 2.5배의 1.70배 여유)
- Sp02 PP 900 분산: 2.85배 (Sp04 B04 와 정합)
- 타겟: 200F 보스 HP 114억 / 5분 클리어 필요 DPS 38M / 장비 ~15배 기여 시 프레스티지+어픽스 2.5배 필요
7.2 Sp07 속성 도입 후 4시나리오
| 시나리오 | Sp04 기준 | Sp07 속성 증감 | 최종 배수 | 저항 75% 몬스터 실효 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 무속성 빌드 (Physical) | 4.26 | × 1.00 | 4.26 | 4.26 (저항 무관) | B04 폴백 경로, Sp04 APPROVED 유지 |
| 단일 속성 특화 (Fire, 관통 0) | 4.26 | × 2.04 (§3.3) | 8.69 | 8.69 × 0.25 = 2.17 | 200F 보스 앞 정체 구간 |
| 단일 속성 + 관통 25 | 4.26 | × 2.04 | 8.69 | 8.69 × 0.50 = 4.35 | B04 준하 달성 (Mythic 관통 필수) |
| 4속성 분산 | 4.26 | × 1.24 (속성당) | 5.28 | 저항 로테이션 따라 1.32~5.28 변동 | 저항 맵 적응형 |
7.3 해석
- 무속성 빌드 = B04 4.26배 유지 → Sp04 APPROVED 불변 보장. 속성 도입 후에도 Physical 폴백 유효.
- 단일 속성 특화 + 관통 25 = 4.35배 → B04 대비 +2.2% (동등 수준). 관통 확보 시 B04 달성, 관통 부재 시 2.17배 (B04 50% 수준).
- 4속성 분산 = 평균 3배 → 저항 로테이션 10층 주기 대응에 유리. 저항 없는 50층 구간 = 5.28배 (B04 초과).
- Sp04 B08~B09 Mythic overflow 2.5~3.0x 와 8.69배가 겹침 → Sp07 W2 실측 후 속성 피해 상한 재조정 여지 (속성 +60% → +40% 검토 or 저항 캡 75→80 검토).
7.4 설계 의도 재확인
"저항 맵 따라 속성 교체" D2 Infinity Runeword 감성 재현 (Sp07 브리핑 §5 설계 의도 계승):
- 10~49층: 단일 속성 로테이션 → 유저가 저항 맵 보고 속성 교체 (어픽스 롤 교체 or 스킬 태그 교체)
- 60~89층: 혼합 저항 → 4속성 분산 빌드 우위
- 100F+: 4원소 75 고정 → Physical 또는 관통 Mythic 빌드만 유효
- 빌드 다양성 레버리지 확보 (Physical / 단일 속성 / 4속성 분산 / 관통 Mythic 4종 경로)
8. BuildSummary 확장 명세 (code-lead 인계용)
8.1 Sp07 신규 12필드 (타입 명세)
Sp07 브리핑 §4 8필드 확장 재확인 + 관통 4필드 추가 (§5.3 제안 시)
public struct BuildSummary {
// Sp01~05 기존 4필드 (불변)
public double IdleRateMul;
public double GoldMul;
public double ExpMul;
public double DropMul;
// Sp07 신규 — 속성 4쌍 8필드 (float, 기본값 0)
public float FireDmgPct; public float FireResistPct;
public float ColdDmgPct; public float ColdResistPct;
public float LightningDmgPct; public float LightningResistPct;
public float PoisonDmgPct; public float PoisonResistPct;
// Sp07 신규 — 관통 4필드 (float, 기본값 0, §5.3 제안 채택 시)
public float FirePenetration;
public float ColdPenetration;
public float LightningPenetration;
public float PoisonPenetration;
}
8.2 Calculator 시그니처 불변 규약 (Sp02 W2 APPROVED)
- Calculator 코드 수정 0 (Sp04 어픽스 도입 시 확립된 규약 준수)
- Importer가 어픽스·프레스티지 입력 → BuildSummary에 속성 4쌍 합산만 담당
- 전투 계산 호출부에서 4속성 분기 스위치 적용 (기존 계산식에
(1 + buildSummary.FireDmgPct)형태로 삽입) - Sp02 W1 메모리 "외부 곱연산" 원칙 계승 → Calculator 내부 로직 변경 금지
8.3 Sp07 W1 범위 (code-lead 영역, 본 초안은 지시 금지)
ElementType enum4종 정의 (Fire/Cold/Lightning/Poison)AffixDefinitionSO.elementSubType: ElementType?옵셔널 필드 추가TranscendentStageSO.elementResist[]필드 4원소 배열 추가- 몬스터 관통 필드 (선택)
- 전투 계산 호출부 속성 분기 스위치
9. Sp07 PD 결정 대기 5대 질의 확정
Q1. 저항 캡 수치
- (A) 75 유지 (권장) — D2 표준, Sp06+ 리서치 §2.2 계승
- (B) 80 완화 — Mythic 저항 어픽스 접근성 완화
- (C) 70 강화 — 속성 빌드 우위 축소
권장 (A): D2 Max Res 감성. §4.4 도달 난이도 매트릭스 기준.
Q2. 몬스터 로테이션 주기
- (A) 10층 주기 (권장) — §2.1 표 기준
- (B) 5층 주기 — 교체 강도 상승 (방치형 체감 "벽" 우려)
- (C) 20층 주기 — 단조로움 우려
권장 (A): 방치형 리듬 + D2 감성 중간값. §2.1 표 근거.
Q3. 프레스티지 #6 "원소 피해" 분기 방식
- (A) 4탭 분기 (화염/냉기/번개/독 각 탭) — 프레스티지 30 골격 깨짐
- (B) 선택형 단일 (캐릭터 속성 1종 선택) — 빌드 경직성
- (C) 2항목 분할 #6-A 피해 / #6-B 관통 (권장) — §5.2 기준
- (D) 1항목 유지 (피해만) + 관통은 Mythic 어픽스로만
권장 (C): Sp02 W1 APPROVED 수치 불변 + UI 표시 분할만. 100F 보스 관통 요구 대응.
Q4. Physical 5번째 속성 도입
- (A) 도입 (권장) — 저항/피해 증폭 어픽스 대상 제외, 폴백 경로 유지
- (B) 미도입 — 모든 공격이 4속성 중 1종 강제
- (C) Sp09+ 이월
권장 (A): §7.3 B04 무속성 폴백 경로 유지. 속성 선택 강제 금지 (Sp06+ 리스크 R3 대응).
Q5. Mythic 전용 저항 어픽스 4개 예외 확장
- (A) 허가 (권장) — §4.3 어픽스 30→34, required_item_class=Mythic 제약
- (B) Sp08 이월 — 저항 확보 경로 지연
- (C) 배제 — Legendary 고정 어픽스로만 저항 확보
권장 (A): §4.4 저항 캡 75 도달 시즌 후반 타깃. Mythic 본체 희귀성 자연 제한.
Q5-보조. Mythic 전용 관통 어픽스 4개 (§5.3)
- (A) Sp07 동시 허가 — 어픽스 34→38 추가 확장
- (B) Sp08 이월 (권장) — Sp07 MVP는 저항 어픽스 4개 우선
권장 (B): Sp07 15h 예산 내 저항 4개 구현 우선. 관통은 프레스티지 #6-B로 Sp07 내 확보 가능 (§5.2).
10. 리스크 · 미해결
10.1 리스크 3건
- R1 (중): 200F 단일 속성 특화 + 관통 25 = 8.69배 → Sp04 B08~B09 Mythic overflow 2.5~3.0x와 겹침. 대응: Sp07 W2 실측 후 속성 피해 상한(프레 60% / 어픽스 tier_6 22~30%) 재조정 여지. 저항 캡 75→80 완화 옵션 고려.
- R2 (중): 저항 로테이션 10층 주기 = 층 전환 시점 유저 체감 "벽" 우려 (방치형 감성 대비 하드코어). 대응: Physical 폴백 경로 유지 (§7.3 무속성 빌드 4.26배). Sp07 W1 UI 모형 필수 (게임 내 몬스터 저항 표시).
- R3 (중-높): Mythic 저항 어픽스 4개 예외 확장 = 어픽스 풀 정책 "30 고정" Sp04 APPROVED 원칙 위반. 대응:
mythic_exclusive_pool=true제약으로 일반 풀 오염 없음을 명시. affix_slot_rules.tsv Mythic 행의mythic_exclusive_pool=false(현재) →true전환 시 Sp04 APPROVED 수정 필요 — PD 별도 승인 요구.
10.2 미해결 (Sp07~10+ 이월)
- Sp07 W2 실측 타깃: 3종 속성 빌드 플레이테스트 (Physical / 단일 특화 / 4속성 분산). 실수치 벗어나면 §3.2 어픽스 tier_6 22~30% 또는 §3.1 프레스티지 +60% 재조정
- Sp09+ 이월: 특수 효과 (DoT / 슬로우 / 분산) — §6 수치 초안 선행 예약
- Sp09+ 이월: 속성 6종 확장 (빛/어둠) — Sp06+ 리서치 §2.2 Option (b) 3주 비용
- Sp10+ 이월: 속성 교체 UI (스킬 룬/보석) — UI 풀 신설 필요
- Sp08 이월: Mythic 관통 어픽스 4개 (§5.3 대안 B) — Sp07 W1 내 우선순위 하위
11. 결정 후속 (PD Sp07 킥오프 D-1 승인 시)
- 메모리 1건 신설 (Sp07 킥오프 시):
project_sp07_resistance_decisions.md— §9 5대 결정 기록 designs/sp07-resistance-formula-draft.mdv0.1 DRAFT → v1.0 APPROVED 승격- Sp07 킥오프 문서(
sprints/sprint-07.md)에 TodoWrite 7건 바인딩 — PM 소유 (브리핑 §6 바인딩) affix_pool.tsvv2 준비 (Sp07 W1 Mythic 전용 4행 추가 — PD Q5 (A) 승인 전제)prestige_items.tsvv2 준비 (Sp07 W1 #6 표시 분할 — PD Q3 (C) 승인 전제, 수치 불변)TranscendentStageSO확장 (Sp07 W1 code-lead 영역 — 본 초안 지시 금지)
(끝 — v0.1 DRAFT 2026-04-21, Sp07 킥오프 D-1 PD 승인 대기)