프레스티지 / 파라곤 시스템 스펙 초안 (Sprint 02 선행)
작성: game-designer (RPG 20년차 / 디아블로 감성) 버전: v1.0 APPROVED (PD 승인 2026-04-21) 상위 귀결:designs/transcendent_reward_draft.md§7.2 Q1=C안 / Q2=Epic+ / Q3=6등급 / Q5=시즌리셋 Sprint 05+ 유예 구현: Sprint 02 W1(수치 TSV) → W2(code-lead Paragon Entity·UI 프로토) 예정. 수치는 실측 후 Sprint 03+ 리튜닝. --- ## PD 승인 결정 (2026-04-21) | # | 질문 | 확정 | 후속 영향 | |---|------|------|-----------| | Q1 | 투자 축 구조 | C안 — 3탭(Offense/Defense/Utility) × 10항목 = 30 항목 | 1인 제작 부담 최소화, 고민 축 유지 | | Q2 | 리셋 범위 | D3식 계정 영구 | 방치형 리듬과 궁합. 캐릭터 교체 시에도 진전 누적 | | Q3 | 시즌 종료 시 seasonalPP | 50% 영구 전환 | 시즌 반복 동기 + 진전감 양립. Sprint 05 직전 재논의 가능 | | Q4 | 소프트캡 지점 | 항목당 Lv 5 | Lv 5 이후 log diminishing, 빌드 분산 유도 | | Q5 | 해금 시점 | 100층 초월자 마일스톤 |transcendent_reward_draft.md§5와 정합 | 핵심 구조 확정: 3탭 × 10항목 × 항목당 소프트캡 Lv 5 + PP 슬롯permanent / seasonal2채널 사전 분리 (Sprint 05 시즌 도입 시 마이그레이션 0). 해금 조건: 100층 "초월자" 마일스톤 클리어 시 자동 해금.
0. TL;DR (PD 1분 요약)
- 귀결: 200층 보스 원본 HP 114억 = "유저가 프레스티지로 뚫는 벽"으로 확정됨. 원본 수치를 낮추는 대신 플레이어 축에 성장 여력을 추가한다.
- 원본 자산 결론: 프레스티지/파라곤 테이블은 원본에 존재하지 않음. 단
guardian_stone_enhance_point(char_main 필드, "초월 던전에서 획득하는 수호석 강화 포인트") 개념이 유일한 유사 축 → PP 명명·획득 원천 아이디어만 재활용, 나머지는 신규 설계. - 권장 구조: 디아블로 3 축소판 C안 (3탭 × 10항목, 항목당 소프트캡 5단계 후 diminishing 무한성장). 1인 제작 기준 가장 현실적.
- 해금: 100층 "초월자" 마일스톤에서 오픈 (초월모드 스토리 정합성).
- 역산: DPS 1M·5분 클리어 가정 시 200층 보스 격파에 약 140 PP 필요 → 100층 도달 유저 기준 방치 약 7~10일분.
- Sprint 02~04 기간 소프트 리셋 없음. 단 슬롯 구조는
permanent / seasonal2채널로 미리 분리해 Sprint 05+ 시즌 도입 대비.
1. 목적·귀결
1.1 왜 프레스티지가 필요한가 (Q1 C안 정리)
transcendent_reward_draft.md §7.2 에서 PD 승인된 C안은 다음을 확정했다:
- 원본
data_transcendent_stage.boss_spawn_hp_amount는 0% 수정. 즉 200층 보스 HP ≈ 114억은 고정상수. - 대신 플레이어의 영구 성장 축을 신설해, 같은 보스 HP를 "자본 축적으로 뚫는 벽"으로 재해석.
- 2019 원본은 4인 파티·풀 액티브 기준이므로 싱글 자동전투 DPS는 약 −40%로 예상(
§2.2). 이 갭을 장비·레벨만으로 메우면 100층 도달 후 성장 상한(플래토)이 바로 와서 방치형 게임의 생명인 "오늘도 돌아올 이유"가 꺾인다. - 따라서 장비 축(유한: Mythic까지 드랍)과 병렬로 무한 성장 가능한 PP 축이 필요하다.
1.2 스코프 경계
포함 (본 스펙):
- DPS 성장 축 제공 (공격력/치명/방어/드롭률/골드·EXP 증폭 등)
- 무한 성장 곡선 (소프트캡 + diminishing)
- 일일 리듬 훅 (24h 방치 → PP 누적)
- 해금 플로우, UI 컨셉, 영구/시즌 슬롯 구조
불포함 (Sprint 02 내 금지):
- 직업 변경·스킬 교체 (별도 "승천/클래스 변경" 축, Sprint 07+ 유예)
- 스킬 트리 리워크 (기존
SkillInfo.xml은 건드리지 않음) - Ancestral/Sacred 같은 장비 세컨더리 축 신설 (Sprint 04 이후)
2. 진입 조건
2.1 해금 시점
- 해금 층: 100층 "초월자" 마일스톤 클리어 (
transcendent_reward_draft.md§5 대응) - 근거:
- 1~99층은 "서사 확장 + 장비 파밍" 구간으로 유지 → 초반 유저에게 시스템 인지부하 최소화.
- 100층 도달은 "이제 본격 엔드게임" 신호. 디아블로 3의 토르먼트 진입과 동일 구조.
- 100층 도달 평균 시간은
transcendent_reward_draft.md§2.2 추정으로 첫 주 내 비교적 자연스럽게 달성 (방치 포함). - 대안: 레벨 기반 해금(예: 캐릭터 Lv 70) — 기각. 층 기반 해금이 초월모드와 직관적 정합.
2.2 해금 UI 플로우
- 100층 보스 격파 로그 → 풀화면 컷씬 (텍스트 3줄: "당신은 초월자가 되었다 / 이제 신의 조각이 쌓이기 시작한다 / 프레스티지 시스템이 해금되었습니다")
- 하단 HUD에 PP 카운터 영구 노출 (아이콘 + 숫자)
- 메인 메뉴 → [프레스티지] 탭이 빨간 점 알림과 함께 오픈
- 첫 진입 시 튜토리얼 3스텝 (획득 원천 / 투자 탭 / 소프트캡 설명)
3. 프레스티지 포인트 (PP) 획득
3.1 획득 원천 5가지
| 원천 | 설명 | 일일 비중(%) 권장 |
|---|---|---|
| (A) 층 첫 클리어 | N층 최초 클리어 시 1회 PP 보상 (층수 ↑ 증가) | 20% |
| (B) 보스 처치 누적 | 10층 단위 보스 누적 처치 (반복 가능) | 15% |
| (C) 방치 누적 (시간당 PP) | 최고 도달층 기반 시간당 PP 드립 | 50% |
| (D) 마일스톤 | 100/150/200층 등 이정표 도달 1회 | 10% |
| (E) 일일 퀘스트 / 광고 보상 | 일 1회 광고 시청 × 2, 일일 퀘스트 완료 | 5% |
비중 해석: 방치형 게임의 절반 이상이 오프라인 드립에서 나와야 "안 켜도 자란다"는 방치 철학 유지. 나머지는 "접속해서 층 깨면 가속" 보상.
3.2 원천별 수식 (잠정)
- (A) 층 첫 클리어 PP:
floor(1 + stage^1.2 / 20) - 100층 첫클 =
floor(1 + 251/20) = 13 PP - 150층 첫클 =
floor(1 + 444/20) = 23 PP - 200층 첫클 =
floor(1 + 660/20) = 34 PP - 1~99층 소급: 총 약
Σ floor(1+n^1.2/20), n=1..99 ≈ 520 PP(해금 즉시 선지급) - (B) 보스 반복: 10층 단위 보스 1회 =
floor(stage/20)PP, 쿨다운 없음 (그냥 재입장 반복) - 100층 보스 반복 = 5 PP/회
- (C) 방치 드립 (시간당):
maxClearedStage × 0.05 PP/hour, 오프라인 캡 24h (광고로 48h 확장) - 100층 유저 10h 방치 = 50 PP
- 100층 유저 24h 방치 = 120 PP
- 150층 유저 24h 방치 = 180 PP
- (D) 마일스톤: 100층=+50 / 120층=+50 / 150층=+80 / 180층=+100 / 200층=+150 PP (1회성)
- (E) 일일 퀘스트·광고: 일일 퀘스트 3개 완료 = +10 PP, 광고 2회 = +10 PP → 하루 최대 +20 PP
3.3 일일 획득 예시 (100층 도달 유저, 10시간 방치 기준)
| 원천 | PP |
|---|---|
| 방치 10h | 50 |
| 접속 후 보스 5회 반복 | 25 |
| 신규 층 2개 클리어 (101·102층) | 27 |
| 일일 퀘스트·광고 | 20 |
| 일일 합계 | 122 PP |
일일 20 PP ~ 150 PP 사이가 정상 범위. 소프트캡 진입 구간(항목당 50 PP)을 1.5~3일 단위로 하나씩 찍는 리듬.
4. 투자 축 — 3안 병기
4.1 A안 (디아블로 3 평면 4탭, 과하게 큼)
- 4탭: Core / Offense / Defense / Utility
- 각 탭 25항목 × 무한 레벨 (항목당 소프트캡 50 PP)
- 제작량: 항목 100개 × 스탯식 = 100개 수식 설계 + UI 100슬롯
- 재미: "어디 찍을지" 고민이 많아 고수가 깊이 즐김
- 1인 제작 평가: ❌ Sprint 02 2주 안에 100항목 수식 검증 불가능. Unity UI도 100슬롯은 인지부하 초과.
4.2 B안 (디아블로 4 노드 그래프)
- 경로 의존 트리 + Legendary 노드 + Glyph 슬롯
- 제작량: 노드 그래프 에디터 자체가 Sprint 1개 분량. 이후 노드 80~120개 설계.
- 재미: 빌드 선택권 폭발, 리롤·변경 이슈 발생 → UX 복잡도 급증
- 1인 제작 평가: ❌❌ 노드 그래프 에디터 Unity 툴 자체를 만들어야 한다. 거의 게임 하나 분량. Sprint 02 범위에 불가.
4.3 C안 (축소판, 권장)
- 3탭 × 10항목 = 30항목.
- Offense (공격 계열): 공격력%, 치명타율, 치명타 피해, 공속, 스킬쿨 감소, 관통률, 원소 피해, 보스 피해, 다굴 피해, 장비 옵션 증폭
- Defense (생존 계열): 체력%, 방어력%, 회피율, 받는 피해 감소, HP 재생, 흡혈, 받는 치명 확률 감소, 소환수 체력, 영웅 부활 횟수, 수호자 공격력(펫)
- Utility (경제·드롭 계열): 드롭률, 골드 획득량, EXP 획득량, 층 입장권 할인, 방치 수익 +, 광고 보너스 +, 마일스톤 보상 +, 오프라인 캡 시간, PP 획득량, 수호석 포인트 확률
- 항목당 곡선:
- Lv 1~5 (소프트캡 전): 1 PP당 +0.5% (또는 해당 스탯 단위)
- Lv 5 이후: diminishing,
bonus = 2.5% + 0.5% × log2(1 + (pp-5)/5)→ 1 PP당 0.1%~0.25% 수준으로 감소 - 최대값 없음 (무한 성장)
- 제작량: 항목 30개 × 수식 = 수식 약 10종 (스탯 계열 재사용) × 30 슬롯 UI
- 재미: "한 탭 몰빵 vs 분산" 고민. 소프트캡 때문에 "찍고 다음 항목으로 넘어갈까" 자연스러운 갈등.
- 1인 제작 평가: ✅ 2주 W1(수치 TSV) + W2(30슬롯 프로토) 커버 가능.
4.4 권장: C안
이하 수치·UI는 C안 기준. A안·B안으로 결정 시 §5·§7은 재작성 필요.
5. 수치 곡선 (C안 기준)
5.1 단일 항목 PP 효율 (공격력% 예시)
f(pp) = 0.5% × min(pp, 5) // 소프트캡 전 선형
+ [pp > 5 이면 2.5% × log2(1 + (pp-5)/5)] // 이후 로그 증가
| PP 투자 | 공격력 보너스 | 한계 효율 |
|---|---|---|
| 5 | +2.50% | +0.50%/pp |
| 10 | +4.88% | +0.30%/pp 평균 |
| 25 | +8.12% | +0.20%/pp |
| 50 | +11.02% | +0.15%/pp |
| 100 | +14.17% | +0.09%/pp |
| 200 | +17.31% | +0.05%/pp |
→ "처음 5포인트는 엄청 짜릿, 다음 5~25는 쓸만함, 50 이후는 '한 번 더 찍을까' 망설여지는 diminishing". 디아블로 감성 유지.
5.2 총 빌드 파워 (예시: 공격·치명·보스·드롭 4항목 분산)
| 총 투자 PP | 배분 (공/치율/치피/보스) | 총 DPS 배수 |
|---|---|---|
| 100 PP | 25/25/25/25 | 1.08 × 1.05 × 1.15 × 1.08 ≈ 1.41× |
| 300 PP | 75/75/75/75 | 1.13 × 1.08 × 1.25 × 1.12 ≈ 1.71× |
| 500 PP | 125/125/125/125 | 1.15 × 1.09 × 1.30 × 1.13 ≈ 1.85× |
| 1000 PP | 250/250/250/250 | 1.18 × 1.11 × 1.36 × 1.16 ≈ 2.05× |
치명타 피해 같은 곱연산 스탯이 핵심 기여. 4항목 분산 기준 500 PP 찍어 DPS 1.85배.
5.3 200층 보스 격파 역산 (PD 요구 §5)
전제:
- 100층 기준 유저 평균 DPS = 1,000,000 (1M)
- 200층 보스 HP = 114억 = 11,400,000,000
- 원하는 클리어 시간 = 5분 = 300초
- 필요 DPS = 11,400,000,000 / 300 = 38M DPS
- 현재 DPS 대비 배수 = 38M / 1M = 38배 필요
이 38배 중:
- 장비 성장 기여 (100→200층 구간 Mythic 드랍·수호석 업·옵션 리롤) ≈ ~15배 가정 (추후 장비 스펙에서 검증 필요)
- 프레스티지 기여 필요 = 38 / 15 ≈ 2.5배
공격·치명률·치명피·보스 4항목 기준 2.5배를 만들려면 역산:
1.20 × 1.12 × 1.50 × 1.20 ≈ 2.42→ 근접- 각 항목 약 150 PP 씩 필요 → 총 600 PP 필요
- 보수적으로 공격·치피에 더 투자, 총 ~700 PP 잡으면 안정권
추가 여유 잡아 900 PP = 기본 분산 투자로 200층 격파 가능 권장치.
실효 필요 PP를 §5.3 역산으로 단순화하여 PD 커뮤니케이션 라인:
"200층 5분 격파 필요 PP ≈ 700~900 PP. 보스 피해 집중시 ≤ 600 PP 가능."
5.4 방치 며칠분인가
100층 유저 일일 획득 122 PP(§3.3) 기준:
- 700 PP = 5.7일
- 900 PP = 7.4일
- 역산 한 줄 답: 200층 격파에 필요한 프레스티지 적립은 방치 약 7~10일
150층 유저(일일 180+ PP) 기준 4~5일로 단축. 풀 카지노형 가속 기대치에 부합.
6. 소프트 리셋 (Rebirth) 정책
6.1 Sprint 02~04 기간
- 소프트 리셋 없음. Q5 귀결 = 시즌 리셋은 Sprint 05+ 유예.
- 유저는 PP 투자를 "영구 자산"으로 인식 → 장기 복귀 동기 유지.
6.2 Sprint 05+ 시즌 도입 대비 구조
핵심 설계 결정: PP 슬롯을 2채널로 분리한다.
UserPrestige {
permanentPP: long // 영구 채널 (Sprint 02~)
seasonalPP: long // 시즌 채널 (Sprint 05~)
permanentAllocation: Map<NodeId, int>
seasonalAllocation: Map<NodeId, int>
}
// UI 표기: Σ = permanent + seasonal
// 동일 30항목 트리에 양쪽 채널이 각각 투자되며, 시즌 종료 시 seasonal만 리셋
- 현 Sprint에서는
seasonalPP·seasonalAllocation필드만 스키마에 선반영, 실제 기능은 Sprint 05+에서 활성화. - 이렇게 해두면 Sprint 05 시즌 도입 시 데이터 마이그레이션 없음.
6.3 디아블로 3 vs 4 참고
| 게임 | 구조 | 평가 |
|---|---|---|
| D3 | 영구 Paragon (계정 공유) | 방치 친화적, 복귀 동기 강 |
| D4 | 캐릭터 전용 Paragon | 빌드 실험 장려, 리셋 스트레스 |
권장: D3 식 계정 영구 (Sprint 02~). 싱글 플레이어 + 1인 제작 기준 캐릭터 여러 개 운영할 유저는 극소수. 캐릭터별 분리 관리 비용이 효용 대비 높음.
7. UI 컨셉
7.1 레이아웃 스케치 (ASCII)
+-----------------------------------------------------------+
| [프레스티지] 탭 활성 |
+-----------------------------------------------------------+
| 보유 PP: 1,234 / 시간당: +5.0 PP / 오프라인 누적: 48h |
+-----------------------------------------------------------+
| [ Offense ] | [ Defense ] | [ Utility ] |
+-------------+-------------+-------------------------------+
| |
| Offense 탭 (10항목, 2열 × 5행) |
| |
| +---------------+ +---------------+ |
| | 공격력% | | 치명타율 | |
| | Lv 25 (+8.1%) | | Lv 10 (+4.9%)| |
| | [+] [+5] [max]| | [+] [+5] [max]| |
| +---------------+ +---------------+ |
| +---------------+ +---------------+ |
| | 치명타 피해 | | 공속 | |
| | Lv 50 (+11%) | | Lv 5 (+2.5%) | |
| | [+] [+5] [max]| | [+] [+5] [max]| |
| +---------------+ +---------------+ |
| ... (이하 6항목 동일 슬롯) |
| |
+-----------------------------------------------------------+
| [초기화: 비용 500 골드 + 다이아 10] [자동배분 프리셋] |
+-----------------------------------------------------------+
- 슬롯 하나당 정보: 항목명 / 현재 Lv·보너스 / 다음 Lv 예상 보너스(hover) / 투자 버튼(+1 / +5 / max)
- 소프트캡(5 PP) 지점을 노란색 테두리로 시각화 → "여기 넘으면 효율 떨어진다" 경고
- 자동배분 프리셋: "공격 특화" / "생존 특화" / "경제 특화" 3개 프리셋 원클릭
7.2 방치 복귀 시 알림
+-----------------------------------------------------------+
| 돌아오신 것을 환영합니다 |
|-----------------------------------------------------------+
| |
| 방치 시간: 18h 32m |
| 획득 PP: +92 (시간당 5.0 × 18.5h) |
| 잡은 몬스터: 14,280마리 |
| 드랍 아이템: 수호석 3 / Epic 장비 1 |
| |
| [바로 투자하기] [나중에] |
| |
+-----------------------------------------------------------+
- "방치 보고서" 안에 PP 수치를 강조 색상으로 노출 → "돌아올 이유"를 매 세션 리프레시.
8. 기존 자산 재활용 매핑
8.1 원본 탐색 결과
Dump20210311.sql에prestige/paragon테이블 없음 (grep 0건 확인, 33건 match는 모두transcendent계열이나 문자열 중복)- **
Datasheets/*.xml34개 중 프레스티지 관련 시트 없음** (AlchemyInfo, CraftInfo, CharacterInfo, PlayerInfo 등 34개 시트 전수 확인) - 단 유사 개념 1건 발견:
char_main.guardian_stone_enhance_point(line 10310) - 코멘트 원문: "수호석 포인트는 초월 던전에서 획득할 수 있다"
- 구조: tinyint(4) 카운터 + 수호석 강화에 소비
- 재활용 방식: 이름만 "수호자의 조각(Guardian Shard)"으로 계승하거나, PP = 수호석 포인트의 확장판으로 네러티브 통합. 실제 테이블은 신규 생성.
8.2 TranscendentStageSO 재활용 (PP 원천 공식의 입력)
Unity6/Assets/_Project/Scripts/Data/TranscendentStageSO.cs 의 기존 필드를 PP 공식 입력으로 쓴다:
| SO 필드 | PP 공식 용도 |
|---|---|
stageNumberInAct | §3.2 (A)(B) 층 기반 보상 공식의 stage |
stageExp | 참고용. PP 환산은 별도 공식 (§3.2) |
guardianExp | 수호자 체력·공격력 계열 파라곤 항목 연동 (Defense 탭 #8 "수호자 공격력") 투자 시 guardianExp와 곱연산 |
bossSpawnHpAmount | §5.3 역산의 타겟 (114억) |
8.3 신규 생성 대상
Unity6/Assets/_Project/Scripts/Data/PrestigeNodeSO.cs(30개 SO)Unity6/Assets/_Project/Scripts/Data/PrestigeCatalogSO.cs(30 SO 집결 카탈로그)Unity6/Assets/_Project/Scripts/Runtime/Prestige/UserPrestigeState.cs(§6.2 2채널 구조)Unity6/Assets/_Project/Scripts/Runtime/Prestige/PrestigePointAccumulator.cs(§3.2 5원천 수식)- UI:
UIPrestigeWindow.uxml+ Controller - TSV:
Datasheets_v2/PrestigeNodes.tsv(Sprint 02 W1 과제, 본 문서 아님)
9. 리스크 · 미해결
9.1 수치 리스크
- R1 (중): §5.3의 "장비 기여 ~15배" 가정이 검증 안 됨. Sprint 03에서 장비 드롭 테이블 확정 후 재조정 필요.
- R2 (중): §5.1 로그 곡선이 너무 완만하면 "찍어도 안 오른다" 불만, 너무 가파르면 diminishing 실감이 안 남. Sprint 02 W2 플레이테스트에서
coefficient (2.5%)튜닝 필요. - R3 (낮): §3.2(C) 방치 드립
maxClearedStage × 0.05가 고층 유저에 유리 → 200층 유저(10h) = 100 PP/day vs 100층 유저(10h) = 50 PP/day. 빈부격차 발생 우려. 완화 옵션: log 곡선5 × log2(1+stage)로 대체.
9.2 시스템 리스크
- R4 (중):
char_main.guardian_stone_enhance_point기존 개념과 PP가 혼동. 기존 수호석 강화 시스템은 Sprint 06 수호석 리워크에서 다룰 예정 → 이름 중복 금지. "프레스티지 포인트(PP)" 로 명시. - R5 (낮): Sprint 05+ 시즌 도입 시 §6.2 2채널 구조로 전환. 그러나 시즌 종료 시 "기존 seasonalPP 처리 규칙"이 미결정 (→ §10 Q3).
9.3 범위 리스크
- R6 (중): 30항목 × 수식 검증은 2주 안에 빡빡. A안(100항목)으로 확장 요구 시 Sprint 02만으로 부족 → Sprint 04까지 연장 필요.
10. PD 결정 필요 — 열린 질문
Q1. 투자 축 구조 (§4)
A안(4탭·100항목) / B안(D4 노드 그래프) / C안(3탭·30항목, 권장) 중 어느 것으로 확정하시겠습니까?
권장: C안. A/B는 Sprint 02 범위 초과.
Q2. 계정 영구 vs 캐릭터 전용 (§6.3)
D3식 계정 영구(권장) / D4식 캐릭터 전용 중 어느 쪽?
권장: 계정 영구. 싱글·1인 제작에 적합.
Q3. 시즌 종료 시 seasonalPP 처리 규칙 (§6.2, §9.2-R5)
Sprint 02 시점엔 결정 안 해도 되지만, 스키마 확정에 영향 — 다음 중:
- (a) 시즌 종료 시 100% 소멸 (D3 시즌식)
- (b) 50% 영구 전환 + 50% 소멸 (하이브리드)
- (c) 별도 "유산 포인트(Legacy)" 로 전환, 별도 트리
권장: (b). Sprint 05 시즌 도입 직전 재논의 유예 가능.
Q4. 소프트캡 지점 (§5.1)
C안의 소프트캡을 Lv 5(권장) / Lv 10 / Lv 없음 중 어느 쪽?
권장: Lv 5. 초반 5포인트 쾌감 + 이후 고민 곡선.
Q5. 해금 시점 (§2.1)
100층 "초월자" 마일스톤(권장) / 캐릭터 Lv 70 / 150층 중?
권장: 100층. 초월모드·스토리 정합.
11. Sprint 02 W1·W2 연결 (참고)
- W1 (game-designer):
Datasheets_v2/PrestigeNodes.tsv30행 작성 (본 문서 §4.3·§5.1 기반)- 일일 PP 획득량 시뮬레이션 스프레드 작성
- W2 (code-lead):
UserPrestigeState+PrestigePointAccumulator구현- 30슬롯 UI 프로토 (UIToolkit 권장)
- 오프라인 드립 계산 (복귀 시
(now - lastLogin) × maxStage × 0.05)
본 문서의 수치는 Sprint 02 W2 플레이테스트 후 v0.2로 개정 예정.
(끝)