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프레스티지 / 파라곤 시스템 스펙 초안 (Sprint 02 선행)

designs/prestige_system_spec.md

프레스티지 / 파라곤 시스템 스펙 초안 (Sprint 02 선행)

작성: game-designer (RPG 20년차 / 디아블로 감성) 버전: v1.0 APPROVED (PD 승인 2026-04-21) 상위 귀결: designs/transcendent_reward_draft.md §7.2 Q1=C안 / Q2=Epic+ / Q3=6등급 / Q5=시즌리셋 Sprint 05+ 유예 구현: Sprint 02 W1(수치 TSV) → W2(code-lead Paragon Entity·UI 프로토) 예정. 수치는 실측 후 Sprint 03+ 리튜닝. --- ## PD 승인 결정 (2026-04-21) | # | 질문 | 확정 | 후속 영향 | |---|------|------|-----------| | Q1 | 투자 축 구조 | C안 — 3탭(Offense/Defense/Utility) × 10항목 = 30 항목 | 1인 제작 부담 최소화, 고민 축 유지 | | Q2 | 리셋 범위 | D3식 계정 영구 | 방치형 리듬과 궁합. 캐릭터 교체 시에도 진전 누적 | | Q3 | 시즌 종료 시 seasonalPP | 50% 영구 전환 | 시즌 반복 동기 + 진전감 양립. Sprint 05 직전 재논의 가능 | | Q4 | 소프트캡 지점 | 항목당 Lv 5 | Lv 5 이후 log diminishing, 빌드 분산 유도 | | Q5 | 해금 시점 | 100층 초월자 마일스톤 | transcendent_reward_draft.md §5와 정합 | 핵심 구조 확정: 3탭 × 10항목 × 항목당 소프트캡 Lv 5 + PP 슬롯 permanent / seasonal 2채널 사전 분리 (Sprint 05 시즌 도입 시 마이그레이션 0). 해금 조건: 100층 "초월자" 마일스톤 클리어 시 자동 해금.

0. TL;DR (PD 1분 요약)


1. 목적·귀결

1.1 왜 프레스티지가 필요한가 (Q1 C안 정리)

transcendent_reward_draft.md §7.2 에서 PD 승인된 C안은 다음을 확정했다:

1.2 스코프 경계

포함 (본 스펙):

불포함 (Sprint 02 내 금지):


2. 진입 조건

2.1 해금 시점

2.2 해금 UI 플로우

  1. 100층 보스 격파 로그 → 풀화면 컷씬 (텍스트 3줄: "당신은 초월자가 되었다 / 이제 신의 조각이 쌓이기 시작한다 / 프레스티지 시스템이 해금되었습니다")
  2. 하단 HUD에 PP 카운터 영구 노출 (아이콘 + 숫자)
  3. 메인 메뉴 → [프레스티지] 탭이 빨간 점 알림과 함께 오픈
  4. 첫 진입 시 튜토리얼 3스텝 (획득 원천 / 투자 탭 / 소프트캡 설명)

3. 프레스티지 포인트 (PP) 획득

3.1 획득 원천 5가지

원천설명일일 비중(%) 권장
(A) 층 첫 클리어N층 최초 클리어 시 1회 PP 보상 (층수 ↑ 증가)20%
(B) 보스 처치 누적10층 단위 보스 누적 처치 (반복 가능)15%
(C) 방치 누적 (시간당 PP)최고 도달층 기반 시간당 PP 드립50%
(D) 마일스톤100/150/200층 등 이정표 도달 1회10%
(E) 일일 퀘스트 / 광고 보상일 1회 광고 시청 × 2, 일일 퀘스트 완료5%

비중 해석: 방치형 게임의 절반 이상이 오프라인 드립에서 나와야 "안 켜도 자란다"는 방치 철학 유지. 나머지는 "접속해서 층 깨면 가속" 보상.

3.2 원천별 수식 (잠정)

3.3 일일 획득 예시 (100층 도달 유저, 10시간 방치 기준)

원천PP
방치 10h50
접속 후 보스 5회 반복25
신규 층 2개 클리어 (101·102층)27
일일 퀘스트·광고20
일일 합계122 PP

일일 20 PP ~ 150 PP 사이가 정상 범위. 소프트캡 진입 구간(항목당 50 PP)을 1.5~3일 단위로 하나씩 찍는 리듬.


4. 투자 축 — 3안 병기

4.1 A안 (디아블로 3 평면 4탭, 과하게 큼)

4.2 B안 (디아블로 4 노드 그래프)

4.3 C안 (축소판, 권장)

4.4 권장: C안

이하 수치·UI는 C안 기준. A안·B안으로 결정 시 §5·§7은 재작성 필요.


5. 수치 곡선 (C안 기준)

5.1 단일 항목 PP 효율 (공격력% 예시)

f(pp) = 0.5% × min(pp, 5)                       // 소프트캡 전 선형
      + [pp > 5 이면 2.5% × log2(1 + (pp-5)/5)]  // 이후 로그 증가
PP 투자공격력 보너스한계 효율
5+2.50%+0.50%/pp
10+4.88%+0.30%/pp 평균
25+8.12%+0.20%/pp
50+11.02%+0.15%/pp
100+14.17%+0.09%/pp
200+17.31%+0.05%/pp

→ "처음 5포인트는 엄청 짜릿, 다음 5~25는 쓸만함, 50 이후는 '한 번 더 찍을까' 망설여지는 diminishing". 디아블로 감성 유지.

5.2 총 빌드 파워 (예시: 공격·치명·보스·드롭 4항목 분산)

총 투자 PP배분 (공/치율/치피/보스)총 DPS 배수
100 PP25/25/25/251.08 × 1.05 × 1.15 × 1.08 ≈ 1.41×
300 PP75/75/75/751.13 × 1.08 × 1.25 × 1.12 ≈ 1.71×
500 PP125/125/125/1251.15 × 1.09 × 1.30 × 1.13 ≈ 1.85×
1000 PP250/250/250/2501.18 × 1.11 × 1.36 × 1.16 ≈ 2.05×

치명타 피해 같은 곱연산 스탯이 핵심 기여. 4항목 분산 기준 500 PP 찍어 DPS 1.85배.

5.3 200층 보스 격파 역산 (PD 요구 §5)

전제:

이 38배 중:

공격·치명률·치명피·보스 4항목 기준 2.5배를 만들려면 역산:

추가 여유 잡아 900 PP = 기본 분산 투자로 200층 격파 가능 권장치.

실효 필요 PP를 §5.3 역산으로 단순화하여 PD 커뮤니케이션 라인:

"200층 5분 격파 필요 PP ≈ 700~900 PP. 보스 피해 집중시 ≤ 600 PP 가능."

5.4 방치 며칠분인가

100층 유저 일일 획득 122 PP(§3.3) 기준:

150층 유저(일일 180+ PP) 기준 4~5일로 단축. 풀 카지노형 가속 기대치에 부합.


6. 소프트 리셋 (Rebirth) 정책

6.1 Sprint 02~04 기간

6.2 Sprint 05+ 시즌 도입 대비 구조

핵심 설계 결정: PP 슬롯을 2채널로 분리한다.

UserPrestige {
    permanentPP: long            // 영구 채널 (Sprint 02~)
    seasonalPP: long             // 시즌 채널 (Sprint 05~)
    permanentAllocation: Map<NodeId, int>
    seasonalAllocation: Map<NodeId, int>
}

// UI 표기: Σ = permanent + seasonal
// 동일 30항목 트리에 양쪽 채널이 각각 투자되며, 시즌 종료 시 seasonal만 리셋

6.3 디아블로 3 vs 4 참고

게임구조평가
D3영구 Paragon (계정 공유)방치 친화적, 복귀 동기 강
D4캐릭터 전용 Paragon빌드 실험 장려, 리셋 스트레스

권장: D3 식 계정 영구 (Sprint 02~). 싱글 플레이어 + 1인 제작 기준 캐릭터 여러 개 운영할 유저는 극소수. 캐릭터별 분리 관리 비용이 효용 대비 높음.


7. UI 컨셉

7.1 레이아웃 스케치 (ASCII)

+-----------------------------------------------------------+
| [프레스티지] 탭 활성                                         |
+-----------------------------------------------------------+
| 보유 PP: 1,234 / 시간당: +5.0 PP / 오프라인 누적: 48h       |
+-----------------------------------------------------------+
| [ Offense ] | [ Defense ] | [ Utility ]                    |
+-------------+-------------+-------------------------------+
|                                                             |
|  Offense 탭 (10항목, 2열 × 5행)                              |
|                                                             |
|  +---------------+  +---------------+                       |
|  | 공격력%       |  | 치명타율      |                       |
|  | Lv 25 (+8.1%) |  | Lv 10 (+4.9%)|                       |
|  | [+] [+5] [max]|  | [+] [+5] [max]|                       |
|  +---------------+  +---------------+                       |
|  +---------------+  +---------------+                       |
|  | 치명타 피해   |  | 공속          |                       |
|  | Lv 50 (+11%)  |  | Lv 5 (+2.5%) |                       |
|  | [+] [+5] [max]|  | [+] [+5] [max]|                       |
|  +---------------+  +---------------+                       |
|  ... (이하 6항목 동일 슬롯)                                   |
|                                                             |
+-----------------------------------------------------------+
| [초기화: 비용 500 골드 + 다이아 10] [자동배분 프리셋]           |
+-----------------------------------------------------------+

7.2 방치 복귀 시 알림

+-----------------------------------------------------------+
|         돌아오신 것을 환영합니다                            |
|-----------------------------------------------------------+
|                                                             |
|   방치 시간: 18h 32m                                         |
|   획득 PP: +92 (시간당 5.0 × 18.5h)                          |
|   잡은 몬스터: 14,280마리                                    |
|   드랍 아이템: 수호석 3 / Epic 장비 1                        |
|                                                             |
|   [바로 투자하기] [나중에]                                    |
|                                                             |
+-----------------------------------------------------------+

8. 기존 자산 재활용 매핑

8.1 원본 탐색 결과

8.2 TranscendentStageSO 재활용 (PP 원천 공식의 입력)

Unity6/Assets/_Project/Scripts/Data/TranscendentStageSO.cs 의 기존 필드를 PP 공식 입력으로 쓴다:

SO 필드PP 공식 용도
stageNumberInAct§3.2 (A)(B) 층 기반 보상 공식의 stage
stageExp참고용. PP 환산은 별도 공식 (§3.2)
guardianExp수호자 체력·공격력 계열 파라곤 항목 연동 (Defense 탭 #8 "수호자 공격력") 투자 시 guardianExp와 곱연산
bossSpawnHpAmount§5.3 역산의 타겟 (114억)

8.3 신규 생성 대상


9. 리스크 · 미해결

9.1 수치 리스크

9.2 시스템 리스크

9.3 범위 리스크


10. PD 결정 필요 — 열린 질문

Q1. 투자 축 구조 (§4)

A안(4탭·100항목) / B안(D4 노드 그래프) / C안(3탭·30항목, 권장) 중 어느 것으로 확정하시겠습니까?

권장: C안. A/B는 Sprint 02 범위 초과.

Q2. 계정 영구 vs 캐릭터 전용 (§6.3)

D3식 계정 영구(권장) / D4식 캐릭터 전용 중 어느 쪽?

권장: 계정 영구. 싱글·1인 제작에 적합.

Q3. 시즌 종료 시 seasonalPP 처리 규칙 (§6.2, §9.2-R5)

Sprint 02 시점엔 결정 안 해도 되지만, 스키마 확정에 영향 — 다음 중:

권장: (b). Sprint 05 시즌 도입 직전 재논의 유예 가능.

Q4. 소프트캡 지점 (§5.1)

C안의 소프트캡을 Lv 5(권장) / Lv 10 / Lv 없음 중 어느 쪽?

권장: Lv 5. 초반 5포인트 쾌감 + 이후 고민 곡선.

Q5. 해금 시점 (§2.1)

100층 "초월자" 마일스톤(권장) / 캐릭터 Lv 70 / 150층 중?

권장: 100층. 초월모드·스토리 정합.

11. Sprint 02 W1·W2 연결 (참고)

본 문서의 수치는 Sprint 02 W2 플레이테스트 후 v0.2로 개정 예정.


(끝)